网上在线棋牌 棋牌热点 星际争霸究竟比魔兽争霸难度复杂度上高多少?

星际争霸究竟比魔兽争霸难度复杂度上高多少?

我来详细的例举一下,首先预设我们比较的是魔兽争霸3和星际争霸2,这俩都是系列最终作,都是各自体系的集大成之作,具体的差距有多少呢,我们来仔细研究一下。

首先最根本的区别,魔兽争霸有英雄机制,有物品机制,这两个就基本决定魔兽争霸3有很大的RPG味道,英雄的技能等操作是至关重要的,因此魔法单位的操作等等也变得至关重要,相对的,资源的采集运营等等相比起星际争霸而言,影响的成分比重会弱化许多。这一点从采集工人的数量就能看出来,星际争霸发展到后期70,60甚至80多农民人口都是很正常的,而在魔兽里,可能军队都占不了这么多人口。

同时,魔兽争霸可能十几个单位能当做作战主力来用,但在星际争霸里,十几个单位最多也就是骚扰侦察部队,同时在魔兽争霸3里生产建筑一般两三个,星际争霸2里的基础生产建筑到达7,8甚至9个都是有可能的,这也是因为人口上限大的原因。

所以基本上,魔兽争霸3就是弱化版的星际争霸2的运营机制,用英雄机制弥补上所造成的空缺,所以我个人觉得并不高多少,甚至可以说两者差不多,从APM统计上星际争霸稍微要求高点因为人口上限比较大。

谢邀~

星际和魔兽作为暴雪出品的两款RTS经典游戏,可以说代表了竞技性RTS游戏的绝对巅峰。

而这两款游戏虽然说同属RTS的种类,但是其玩法和特点,还是有很大区别。大多数人都认为星际争霸的难度比魔兽的难度要略高一些,而笔者也是这么认为。

笔者两款游戏都玩过很久,对于两款游戏的机制也有自己的一系列理解,在笔者看来,星际系列难度高于魔兽系列的地方主要有两个:

弱化的运营

星际争霸系列的运营是它的一大难点。星际争霸之所以成为高处不胜寒的,处在鄙视链顶端的游戏,庞大而繁琐的运营体系,以及在运营上花费的巨大操作量,是其中相当大的一个原因。

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同时,运营是星际争霸中区分玩家和选手实力的一个重要标准,正是因为它足够难,足够复杂,才能有很大的区分度。

反观魔兽,虽然是一款RTS游戏,但是运营部分,被弱化了很多。

首先魔兽的人口上限降到了100,同时还存在维修费用,作为对暴人口的一个限制存在。兵种的人口花费也要比星际更高一些。

另外,魔兽的采矿机制更加简单,金矿和木材加在一起,只需要十余人口的工人就可以完成。

笔者认为,运营机制的简化,对于适应更多的玩家是一件好事,因为运营的过程对于大多数玩家来说都是比较枯燥的。

更高的容错率

魔兽更高的容错率,是体现在攻击力相差不太大的情况下,魔兽中的兵种拥有更高的血量,需要更长的时间才会被击杀。这样也无形间拉长了作战的线条。网络图片

这个特点的好与坏,是个见仁见智的事情,笔者不做太多主观的评价。不过高容错率的好处在于减少了游戏中的挫败感。

挑战越大,挫败感往往越大,本身RTS游戏就是需要花费很多精力进行前期运营的事情,如果前面的苦苦经营仅仅因为后面的小小不慎便付诸东流,无疑会让人心态血崩。

而高容错率,则是减少了瞬间崩盘出现的几率,对于改善玩家的游戏体验有帮助。

题主这里说的星际争霸应该是转指星际争霸1吧?

实际上就游戏复杂度来看,把星际争霸1、星际争霸2与魔兽争霸3摆在一起比较,三者之间的复杂程度大约如下:

星际争霸1>>>>>>星际争霸2≈魔兽争霸3

就题干的难度和复杂度而言,毫无疑问,星际争霸1实在太高了!建筑组队编队困难、单位编队12个上限、AI弱智一样的寻路系统,每造出一个新的农民为了最大化采集效率必须手动来点……

从某种程度上,我一度以为星际争霸1是最完美的战略游戏,因为就算是真实的战争,指挥官也很难顾忌到战场每个细微的层面吧?你有多少的精力,你就能考虑到更多战场的方方面面,你就能变多强。

而魔兽争霸3……尽管开始大家一度以为这是一款更注重操作细节的游戏,但是在10多年之后,在Moon、tod、sky、infi、ted一代又一代大神的努力下,大家赫然发现,原来魔兽争霸3是个战略层面远大于细节战术的游戏,换言之,思路对了,操作并不是那么重要。但是,即便魔兽的战略层面也足够复杂,却不足以抗衡不断有新鲜血液进入,新比赛地图诞生的星际争霸1。

究其原因,由于MBC的作弊图丑闻,韩国魔兽争霸3在2005年之后的发展彻底停滞了。韩国的那些变态星际争霸1选手并没有多少转型到魔兽争霸3中,导致魔兽3变成了中韩老玩家的情怀之作。与此同时暴雪也基本放弃了对魔兽3的维护,自然而然,魔兽3战术战略复杂度多年没有大的提升。

不过,或许魔兽争霸3这款游戏在未来仍然还有突破的可能呢——期待一下暴雪的复刻版和后续的计划吧。

总结一下:星际争霸1的复杂程度远超魔兽争霸3,一是由于游戏本身设计上的反人类;二是,职业发展程度更高,更多天才选手一直在发掘其中可以突破的地方。这些都是魔兽争霸3所不具备的。

而星际争霸2的寿命此时此刻还远远没有到达终点。虽然新时代的游戏在很多地方都有了优化,F2选中全地图的作战单位夸夸A过去听上去也没那么复杂,但是同样的,一个人只会F2 A,另一个人却可以在A的同时让每个兵种在射程内完美集中火力,拉扯被集火的单位打乱敌方阵型——高下立判。

同时,星际争霸2继承了韩国老一代电竞人的衣钵,时刻都有可能出现战术战略上的巨大突破,为这个游戏带来更多复杂的新因素。

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嗯……这是SC2人族选手byun的手,不谈了……

魔兽一方面可能当时电脑性能约束。一方面也是暴雪往娱乐化方向创新,这点看星际二和星际一的任务模式比较也能看出这个。总之,创新性的引入了英雄。

这就导致人口很少。不然英雄没啥作用,且性能可能堪忧。

一方面英雄很好玩。

但人口少是致命的。这导致不论从战斗上,战术上,还是战略上,规模小了很多。这个规模差别我可以举几个例子。

战斗上。我们比方说3个士兵互殴,双方都有点操作的话,玩不出什么花来。而30对30就是另一回事了。哪怕五五开的操作,结果也可以很不同。比如三十个机枪,第一发一瞬间的优势,能瞬间让对面少四五个机枪。接下来就是30打25。滚雪球下来一方死光另一方活一半可能都是瞬息之间。此外士兵规模一大,对这里打不打得过的判断也很有影响,以及信息知道的是否到位,对方的运输机会从对方阵型哪个角落飞过来,当双方四五队兵互殴时,这都不是一队兵互殴那样一目了然了。

从战术上来说,只要去看一场留心一下就会发现,大规模打起来,真的在输出的只是一小部分。大部分士兵正在前往某个位置。按照地图尺寸来说,到了后期,星际的战场规模大很多,差距更加明显。这就使得把握出手时机,比如伏击正在走的机械化部队。以及把握地形,现场判断是打是撤,是打分矿还是打主基地等等,都比魔兽更明显影响战斗结果。这也更加凸显侦查的重要性。

战略上来说。其实星际是个及时战略游戏。战略赢了,至少赢了七成。大局观很重要。也和规模大有着重要联系。单矿一波万金油什么的,总能找到克制的办法,主基地被推一样有机会翻盘,战略弹性相对更大,不会因为一个失误决定结果。我自己打就比较稳,优势积累胜势很有耐心,不会想着一波打死,不然万一被抓个真空期,优势变劣势。另外劣势时也比较顽强。

魔兽从混乱之治我就开始玩了。人口惩罚,英雄,都逼着往小规模部队的局面走。刚出来我没记错的话是90人口。不到一百,而且不少兵都不止一个人口。其实我还玩过魔兽二黑潮,但是小学生记不清了。不知道是魔兽一贯风格还是迫于当时机器性能压力。当年两个游戏,CS,魔兽,都是迫使网吧更换机器的有力推动者。

但我们不能说战术战略上星际复杂好几个层次就复杂。魔兽也有魔兽复杂的东西。你玩星际的时候能想象出门先FARM吗?能想象到后来的DOTA吗?魔兽孕育了DOTA。它创新性的引入英雄,增加了另外一种复杂度,另一种乐趣,另一种想象空间。而且魔兽的RPG让不爱玩家对抗的娱乐类玩家也能进来。其实我们看暴雪后面的作品,包括星际二战役模式,他们有意的想从纯竞技往娱乐竞技发展。这是比纯竞技更有吸金力,也更复杂的一个领域。至今为止,从棋牌到后来的电子游戏,娱乐和竞技完美融合的例子,哪怕不完美仅仅是比较好的融合的例子极少,也更难。纯娱乐很难逃开游戏内容局限,除了沙盒建造类,其实竞技类也是很好的用户创造内容。纯竞技很难逃开输了的挫败感,包括棋类在内,更竞技的游戏往往你会发现这游戏断层。几乎没有菜鸟这个层。星际以前有句话,所有高手都是被虐出来的。什么求血求虐求侮辱,求摆清明上河图。这其实不是一个好的游戏体验。也导致了更多新人输了不开心或者怕输不肯打,只要还在打的,必是高手。这点我们曾经自己开发竞技类游戏也发现有这个规律了。真的做过就知道,像魔兽这样的游戏,绝不比星际简单,绝不比星际差。千万不要觉得战略战术上复杂度差几个层次就小看魔兽,从另一个角度讲,反而魔兽的层次更高。

我也说一下浅见。首先,我这里说的星际争霸指的是SC1,而不是2,对于死忠的SCer来说,星际二根本不叫星际,而是另外一个游戏。

言归正传。说星际1高魔兽3好几个层次的,是欠妥当的,虽然我也是星际死忠。这两个游戏虽然同属RTS竞技类游戏,但玩法,内容,侧重点根本不同,无法做到完全类比比较。无论从玩家数量,还是联赛认可程度上(WCG,PGL,OSL等等等等),都无一不说明这俩个游戏都是非常优秀的竞技类RTS游戏。但星际还是比魔兽难玩!难玩很多!

从内容上说。魔兽引入了英雄这个概念,并且加入了第四种族(据说4还要引入娜迦族?),这说明魔兽是侧重于游戏的节奏性和对抗的多元性。为了突出英雄的作用,人口的上限被腰斩,大兵团作战被削弱,而单兵作战能力得到了极大增强,兵种的搭配得多花心思;各种物品及卷轴的设定,既增加了英雄一己之力扭转乾坤的本事,又增加了大部队最后决战的不确定性。一切的一切,都是想让玩家尽快的开干,各种花式开干。英雄大放异彩,魔法技能buff满天飞,的确增加了整体的观赏性。然而这更让魔兽变得像一锤子买卖,很少存在绝地翻盘的情况。双方最后决战,2,3个英雄带着20来个兵,兵死的7788,英雄还活着,或许还能cg一下;如果英雄挂了,基本上可以gg了。在这里我还要吐槽一下四个种族所导致的不平衡,我是玩UD的,遇到兽族好像没怎么赢过。。。

再说操作。Pro们的微操作都是杠杠的,这一项我觉得不分上下。当年熊鹿流牛比的时候,我也玩过一阵暗夜,自从看了拖鞋男的小炮操作,我就对人族的小炮部队产生了深刻的恐惧感,被砸的欲仙欲死,然后乖乖的继续玩我的不死去了。再说不死,无论是ENC,还是NCF,能准确无误的放出来,绝对是可以吹牛逼把妹的本钱。天王盖哥横扫天下的时候,神操作更是层出不穷。至于星际,就不多说了,林臻录,李双录等等场场皆经典,微操作与宏操作都达到了极致。

最后,还得落到问答的题干上,星际到底比魔兽难不难?难多少?肯定是难,毫无疑问!最难的地方我感觉就是星际操作的反人类性。每一项操作都必须由手控制,选中单位,做出动作,没有一丁点儿的简化。举个简单的栗子,基地造农民采矿,魔兽和星际2,选中基地,集结点选择资源,农民读完进度条出生后会直接开始采集资源;而星际1这样操作,农民只会集结在你选定点的周围聚成一片。如果非要说,星际比魔兽难多少,我觉得可以这样算,抛开别的先不说,计算顶级pro们的apm。像盖哥,巅峰时期的apm大约在280-300左右,(另类的抽筋手不算,比如rainbow,nada),韩国桑苏的apm一般在320-350左右,像罗贤当年回国,320+的手速基本已经可以吊打众人(当然不是说全因手速),所以,据此计算下来,星际1应该较魔兽3困难20%左右。

最后还是那句话,星际1是上帝借暴雪之手,赐予玩家们的杰作~~!

第一,从开局来说。因为魔兽的经济采集效率是恒定的,而且又受到人口采集率的限制。所以魔兽开局可以精确到几分几秒来几个兵,什么部队组成。但是星际开局欺骗性就复杂的多,假开矿真一波,假一波骚扰转运营,虚实结合。星际开局的细节比魔兽要多。

第二,经济对于兵力的支撑。魔兽有人口采集率,所以前期都会卡在无损耗很长时间。然后在二本、甚至三本科技下一波突破到低损耗极限。星际1的多兵营、多基地,星际2更是有了人族的双倍、神族的折跃、虫族的注卵机制,都能支撑短时间内爆发。所以星际是能把经济优势短时间内迅速变成兵力和科技优势,所以扩张这个双刃剑在星际里面表现的更明显,太多的人倒在开矿这个timing点上。

第三,操作。魔兽兵数量少,血量高,大军对战的时候都是先把对方英雄消耗品耗光了才开始出现兵力优势,所以对每个兵或者单个英雄的精细操作很重要。星际里面前期和小范围战斗的时候,单兵或者几个兵精细操作多。大规模作战的时候,都是瞬间要求完成整个部队阵型的拉扯、包围或者是分散。特别是星际1寻路机制烂,施法机制差的时候,神族冲坦克阵这个场面看起来爽,但是选手要操作的点实在太多。

第四,多线。由于兵力数量问题,再加上空投机制的不同,魔兽不会出现星际里面的三线甚至四线骚扰。特别是星际1的包哥,星际2权软蛋的那种空投骚遍全场,几乎每个矿区都在闪红点的场景。所以,星际2巅峰时期的卫星和maru一旦多线起来,经常出现ob都o不过来的情况。多线操作差,一般都会被这样打崩,现在的JIM经常被多线打崩就是例子。

第五,战术和战略。星际里战术的胜利,很难说明就是整体战略胜利,所以F91的遇事不决转换家这个套路往往有奇效。战术上被克或者局势被克,果断换家把双方拉回到同一起点,再等待机会,足以说明会长战略上的领先。魔兽里面,全局战略效应没有这么明显。而且魔兽每个族几乎都有留人技能,一旦接触就有伤亡,除非是infi这种极度猥琐,一般很难拖住。

本人是87,从星际玩到CS玩到魔兽3玩到澄海玩到魔兽世界,每个水平都不低,也都不太高,毕竟要上学,不能职业。个人觉得星际的特点是强调大局观,战略思想,还有扩张与军备的平衡。战略打击点比较多,配合优秀的侦查,可以避开对方主力进行,反扩张,打击农民,偷袭主本科技建筑等攻势,同时配合侦查,可以了解对方的攻击目标,提前准备,再消耗中扩大优势,一旦你的扩张资源超越了你的消耗,其实微操作什么的都是浮云。举个不太恰当的例子,前期他微操在牛B他也没办法用一队狂徒灭你一队狂徒加两个防御,但如果你扩张迅速,军备平衡,侦查到位,你有可能让对方三本开不起来,而你在三本到四本的平衡下,能在中前期拥有大量龙骑完成封锁。而且战术多样,比如矿区偷袭,一个本的农民少说一队半,一次成功的电兵坦克空降,可能他五分钟缓不过来。还有隐形兵种作战,我曾经对战虫族,在劣势下用隐刀加海盗船打的对方哭爹喊娘,把主本宿主全拉出来出气。而魔兽更注重操作和兵种相克,讲究火拼质量,因为人口的限制,注定你不能完成星际那样的龙骑海,刺蛇海,够海之类的打法,加上回程道具,使你不能避开主力完成毁灭性偷袭,而采矿农民才5个,采木头也没有几个,就是你付出大代价全杀了,也没有啥用。也没有什么隐形兵种。因为兵种相克非常严重,侦查的侧重点不一样,你要完成对方战术侦查,完成兵种相克。操作差距更大,因为回血道具,对方可能一队杀你半队而丝毫无损,加完血又来了。你操作不行,兵种被克,那你就不用玩了。比如人族,中期野战,男巫要驱散,女巫要变羊,火枪要配合山丘点杀,大法要完成暴风雨的施放,同时还要撤回己方黑血单位,还要注意卡位,我的天,打起来时间稍长,我就麻爪,脑袋就短路…而星际如果你前期完成封锁,扩张合理,一旦优势足够大到资源累积超越消耗,那就直接A就好。有一次我四矿四气六本虫族,完成了几次对方人族的三本偷袭,挡住了对方几波机械化攻击,最后完成了封锁,一次一队半飞龙,三队为一组攻击,前期积累了大量气矿,我都不用看现场,对方挡住了九队,第三组的三队还没打完,第四组三队又到,这时就GG了。总体来说一个强调战略,侦查,配合多样化的战术,完成优势封锁,最后搞定。一个是强调操作,还有侦查,配合战术相克,完成战场PK绝杀主力,最后搞定。

事实上,这是完全不同的两个游戏。

《星际争霸》和《魔兽争霸3》都是暴雪旗下的传世经典之作,同处即时战略阵线的两兄弟,尝尝被拿来比较,甚至还参与到了游戏鄙视链之中,而星际往往是站在这个鄙视链最顶端的存在。

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但事实上,这两者的侧重点完全不同,不存在谁高谁低。

《魔兽争霸3》最大的特点就是加入了英雄的存在,这种仿RPG打怪升级的单位,是之前的即时战略游戏中没有的,但相应的,魔兽争霸3的人口数量比星际要少,所以在魔兽中,玩家操作的终点是单位,倾其所有的保住尽可能多的作战单位存活,而尽可能多的消灭对方的有生力量,才能拿到最终的胜利。

然而在《星际争霸》中,玩家的目标并不相同。

《星际争霸》的人口是200,而且没有英雄单位,也就不存在小兵死了之后给对方英雄加经验这种事情,而相对应于采矿速度和农民数量,小兵成了真正意义上的“战争炮灰”,玩家如果只盯着在一场遭遇战中歼灭对方,就有可能忘了发展家中经济,拓展分矿,发展经济。这样的结果可能是,虽然赢了一场战斗,但是输了整个未来。

值得一提的是,《星际争霸》玩家需要具备更强的多任务处理处理能力,快速的分屏,不停的造农民,开分矿,怕科技,同时还要保证兵营或是虫卵不停的在孵化,而《魔兽争霸3》的玩家并不需要这样,金矿五农民,伐木再来4,5个就足够了,不用去一个个的点,分矿顶多开一片也就够了,多了都根本没人口处那么多的农民。所以玩家在《魔兽争霸3》中可以将更多的精力和操作投入到指挥部队战斗当中去。

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综上所述,这两个游戏的侧重点不同,但是同样精彩,个人意见是,很难说哪个游戏更难,哪个游戏简单些,反正我是哪个都打不好 噗

一个玩的是质量,一个玩的是数量,这是相对《魔兽争霸3》和《星际争霸》。完全的2种不同的玩法,但都是RTS游戏中的佼佼者,没觉得有多少复杂度,也没觉得高多少层次。主要星际争霸产生的年代,是一个RTS游戏大爆发的年代,纵观那个时代的RTS,从本人接触的最早的《95红警》开始,《KKND》,《横扫千军》等等的,都各有特色,而众多玩家对RTS游戏的启蒙和入门,全是《星际争霸》这款,情怀使然啊~到了《魔兽争霸3》的时代,正是RTS由鼎盛到衰弱的过度阶段,那股RTS的热度基本已经到了末端,而《魔兽争霸3》是一部强心剂一般的作品,和前2代的玩法及大多数RTS游戏的玩法全然不同。但英雄系统,在《魔兽争霸3》之前,有的游戏就已经引入,《7K》加强版就是一个典型,只是没有《魔兽争霸3》引入的那么成功,操作的那么流畅。而《魔兽争霸3》的地图编辑器,功能强大,泛生出了很多其他的玩法,也是使RTS游戏走向衰落的一剂助推剂,典型的就是塔防类和3C类。

最后,至于高几个层次这事,真没觉得,各有各的玩法。总不能说我《95红警》会V2火箭隔屏发射,但是不如《星际争霸》狗变飞龙牛,所以我狗变龙水准和境界,比你V2隔屏攻击从艺术造诣和对游戏界的发展和贡献要高!别扯淡,都是BUG,谈什么艺术和发展,早晚被补丁能死的玩意。两款游戏也一样,看玩家自己的喜好,本就不是同时代的东西,比起来没意思。

谢邀,我很早就在玩星际和魔兽。基本从小到大身边的人全都在玩,也和他们一起玩过对人竞技,所以还算是能够理解这两个游戏的战略需求差异。

我觉得最大的差距就在意,星际争霸的人口众多,是魔兽争霸的两倍。这就导致星际争霸的可操控单位数量理论上就是魔兽争霸的两倍。因此单个单位的价值几乎就是差了两倍。这也就导致星际争霸相比魔兽争霸来说更看重运营。由于伤害足够高,星际争霸的兵基本都是很快就会死的。因此,星际争霸的兵基本在绝大多数时候的用途都是拿来和敌人对换。在兵交换的途中,才是考验选手微操的时候。如果你的兵很快就死了之后你没有在家里产出足够多的兵来继续弥补损失,也就是俗称的『补兵』,这一步操作没有跟上的话可能你直接就被打爆这一波了。对面可能就乘胜追击一波推到你家去,直接导致这盘的失败也不是不可能。因此,星际争霸你需要在操作的同时继续在家里生产,非常看重运营水平和前线战斗能力。

另一方面,魔兽争霸就非常看重单个单位。尤其魔兽争霸有英雄单位,你英雄的技能使用时机,甚至是英雄一倒,这些时机才会相对决定你的成败。小兵的命也非常重要,因为单位数量有限,而且采矿没有星际争霸那么多,资源基本上还是相对有限的。很多时候在关键战斗的时候英雄一个技能错了,或者小兵突然死了,就可能直接导致后期不利什么的。而魔兽争霸因为资源相对固定,除非你有事没事到处开矿,所以相对星际争霸并不会对运营有那么大的操作。

星际争霸和魔兽争霸作为暴雪的两款RTS中流砥柱,均在各自的时代占据了电子竞技市场的主流,成为了一代人难以磨灭的青春,

然而星际和魔兽虽然同为RTS类型的大作,他们的性质和玩法还是有着很大区别的,他们的不同点也为之后的电子竞技市场提供了新的思路。

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星际和魔兽的区别,首先在运营机制上。星际争霸系列向来是鼓励运营的。星际的矿藏簇数多,总量大,并且可以数十个农民同时采集,效率很高,而魔兽的资源机制便保守了许多,主要资源金矿最高效率仅5农民采集,类似于星际系列中的气矿(但是气矿由于快速的扩张也可以非常高产),木材虽然是开放式采集,但是效率很低。从资源上来说,星际是开放性的,魔兽是保守性的。

从人口上也可以看出来,星际为200人口,最高的兵种人口只有6(排除圣母舰的特殊性),平均都是在2,3。而魔兽的人口上线只有100,平均的兵种人口也在3,4。但是在低人口上限和英雄的存在下,留给兵种的人口空间确实是比较少。另外维修费用的存在也是抑制了爆人口的积极性。总的来说可以看出,星际是鼓励运营的,魔兽是弱化运营的,考虑到运营的操作相对于交战操作是更加无聊的,这也可以看作为暴雪为改善游戏体验做出的一个尝试,这个尝试,对电子竞技游戏模式的意义是非常深远的。

另外,英雄机制的存在与否也是星际和魔兽最本质的区别,这体现出了两款游戏的核心概念:是指挥千军万马扫平对手,还是一个英雄率领几位斯巴达勇士杀出生天。

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星际系列作为传统RTS的代表,是不容纳英雄单位这种可以凭一己之力扭转战局的单位出现的,它所坚持的还是用更强的运营出更多的兵,再将这些兵打出更好的操作来击败对手。是一个相对传统的套路。

而魔兽的英雄机制,确实是一个划时代的存在,这是RPG元素在RTS的一次非常成功的介入,英雄的博弈,英雄的操作是这款游戏相当主要的部分,而兵种的数量和质量在一定程度上被弱化了。这一思路也是众多RPG地图的核心,也为之后MOBA游戏的爆红奠定了基础。

星际争霸和魔兽争霸同作为RTS游戏,操作都是相对繁琐的,但是星际2的操作偏向宏观运营,魔兽三的偏向少量兵种的精细操作,喜欢哪一种就看玩家自己的喜好了

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作者: 棋牌游戏

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