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为什么游戏过后有巨大的空虚感

大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。

1.“没用”,不是空虚感的根本原因。
你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。
你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。
关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家Johan Huizinga在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,”真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一“。
这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?

2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足
陈星汉在GDC讲Journey(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。
因为你进入LOL这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。

相比于做其他事情:

  • 如果你玩Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在Journey中提供的不是成就感。
  • 玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。
  • 甚至你玩MMORPG这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而MMORPG中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。
  • 参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(The Power of Small Wins)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =
  • 和朋友一起打牌打麻将,甚至一起DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到Connection is why we’re here。和朋友一起DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。
  • 而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。

空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。

成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。
所以你去赌博赢了一大票,你特别high,因为这是个很强的结果。但这种high不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。
一盘LOL可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成LOL世界冠军,就是有真实度的成就感了。

3.LOL这类游戏的设计
LOL这类游戏,可以定义为replayable game,可重玩的游戏。
包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes和2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。

我在花大把时间玩Threes之后,并不会有LOL那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?
和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。

对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?
玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思
美国一位策略游戏设计师Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戏设计中的随机性”(Gamasutra: Keith Burgun’s Blog)讲策略游戏的游戏体验:
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其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。
如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。
而LOL中的技能习得的困难在于:

  • 一方面游戏内反馈很强。

人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。
反馈很强的原因,是MOBA游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且RTS中的成长是可以打掉的,而MOBA中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。

  • 另一方面LOL中不确定因素太多。

一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效APM300),以及对手的操作选择。LOL中的不确定因素,来自4个队友5个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。
同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。
”游戏设计中的随机性“那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在LOL中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。
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故事的层面:戏剧性的经历
炉石传说的设计师在GDC讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。
想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。
但是,在MOBA中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。

4. 游戏界的努力
这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演讲”Gamer regret” one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。

解决这个问题的方法:
设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;
发现和放大游戏中的积极效应,如Jane Mcgonical在做的;
设计更好的交互方式,比如Wii的体验一定比鼠标键盘更健康;
创造更好的游戏内环境,比如LOL一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。
等等。快感来的太容易,剩下的就是空虚。

不单单是游戏,世间的事,多是如此,赞来的太多,就不会在意,钱来的太快,就不会珍惜。

空虚不是因为无用,无用的东西很多,有收集模型的,有收集古董的,有转魔方的,有读小说的,不见得都有用。偶然淘到了一个茶壶,或是凑齐了整套的模型,爱好者们莫不是欣喜若狂,奔走相告。即使有一天,热情退了,也不会有空虚之感,有的只是淡然。因为这样的快乐,来之不易。

有用的东西,来的太易,也会空虚。富人觉得钱没有意义,聪明的人不在乎成绩,健康的人不珍惜身体。不是因为没用,而是来的太易。不做慈善,比尔盖茨还能做什么?人生过半,却已到了世界之巅,接下来几十年怎么办?没钱的人在赚钱,有钱的人在改变世界,而生病的人在调理身体。

什么冰淇淋最好吃?第一口的冰淇淋最好吃,之后每一口,阈值都在提高,快感都在降低,吃到一半,已尝不出味道,但依然会吃完,留下麻木的嘴和落寞的心。每一次快感,都会提高下一次快感的阈值,降低感受快乐的能力,渐渐让人失去做其他事的兴趣,而专注于可以刺激自己的神经的事,榨取更多的快感。

有一天,酒席散场了,电影落幕了,游戏打完了,剩下一颗不能感受快乐的心,就会感到巨大的空虚。

小的时候,偷偷摸摸的打游戏,很快乐;大学的时候,无所顾忌的打游戏,很落寞;现在,有时早上上班前挤出点时间打游戏,半个小时,打完上班,路上回味一下,神清气爽,得意洋洋。游戏没变,变的是时间。

挤出时间做的事,往往更快乐。

用修改器,秘籍时,从没感受到游戏的快乐。当在最高难度下通过ONI,打过COD4,那种喜悦是无法言说的,游戏打完,毫不空虚,因为胜利来之不易。

没有容易的快乐,只有廉价的快感。多巴胺、肾上腺素和后叶加压素消退。

原理基本和性爱后的空虚感一致。最近闲来无事,下载了战锤全面战争无数次玩通宵后体味过空虚感,能够感同身受。

玩游戏和运动不一样,结束之后往往会伴随着罪恶感精神也会趋于消沉。事实上,突然离开为所欲为的虚拟世界,负罪感和巨大落差是不可避免的。尤其是战略类的游戏,一般玩出成绩需要数十个回合至少五个小时以上。在虚拟世界的时间过得很快,而现实中则不允许我们如此挥霍。为什么游戏过后有巨大的空虚感插图2
大版图游戏如全面战争带来的满足感充分释放了多巴胺。百般无聊或工作劳累一整天后,打开电脑便能进入一个可以操控千军万马的世界。吸血鬼,矮人,浑沌和人类王国,这个为现实中无助的玩家们量身定制的世界可以完美地迎合任何欲望。在现实的职场和学校中独来独往的内向者,可以广交豪杰结盟,收服各种族成为自己的附庸。工作时怯于进取的玩家,可以每回合存盘后大肆侵略敌国领地。灵感枯竭的创作者,则可以随心所欲的培养英雄,打造出艺术品般完美的战士。为什么游戏过后有巨大的空虚感插图3
自由度极高的骑马与砍杀,则代表了另一种人物培养和冒险类游戏。生活在一个节奏紧张和高消费时代的90后男生们,心中何尝不怀有仗剑天涯的江湖梦。一人一马云游四方,召集志同道合的同伴和不那么庞大的军队。敢与乱军争城池,不向贵胄让寸分:和兄弟们打酒言欢,攻灭一国的快感是现实中无法获得的。这类游戏带来的挫败感,是现实中无法获得的自由。和剧情游戏如现代战争不同,骑马与砍杀能主宰自己的未来,并且没有尽头在统一所有领地后仍旧可以策马扬鞭。为什么游戏过后有巨大的空虚感插图4
人物培养类的游戏,在结束游戏后与其说带来空虚不如定义成“惋惜”吧。现实中几个小时对应着虚拟世界的几年,代入感极强的骑砍会让玩家情不自禁地对角色产生感情。那张弓,曾经在千钧一发之际射杀了敌军首领;那匹马,也尝为我撞开刀枪如林的方阵。并肩作战的伙伴们,在我荼毒生灵时离开过,却又在街角的酒馆相遇后再次聚首。随着年龄的增长,小时候的侠客梦渐行渐远,在生活的琐事和经济压力下我们不得不低头妥协。纯粹的友情,仗义,都是现实中的奢侈品:而这些在虚拟世界中,垂手可得。为什么游戏过后有巨大的空虚感插图5
三国,这个主题的共鸣可以无视年龄带来的鸿沟。相比于欧洲分裂的中世纪,中国自秦始皇时代大半时间处于相对统一状况。普天之下莫非王土,为皇帝而战早已成为文化的一部分。战争游戏普遍偏爱诸侯争霸,为各自的领主而战斗:三国显然是最符合设定,能唤起玩家热情的了。90后男生不少玩过三国无双,一款取材于历史并极度强化将领战斗力的“割草游戏”。不可否认的是即便剧情和真实三国有出入,流畅的动作和“无双”带来了很大的满足感。三国无双的“通关率”很高,除了最高难度以外大多关卡可以轻松过:这是一款不怎么需要动脑的游戏。为什么游戏过后有巨大的空虚感插图6
可正是这样的“放松”,愈发衬起了在几个小时的激烈战斗后带来的空虚。和骑马与砍杀不同的是,三国无双代表的割草游戏难度和真实感更低。玩家在游戏过程中并不会将自己过多代入成为“三国名将”,却操控角色的强大能力得到满足。工作和学习都需要投入脑力,很多时候一个项目可以让我们苦思冥想几个晚上仍进展缓慢。这些游戏,不自觉中已经成为一种难以戒除的精神毒药了。和电视剧不同的是,游戏完了后会有巨大的落差感,聚精会神地看屏幕几个小时后身体也会趋于疲劳。为什么游戏过后有巨大的空虚感插图7
法制和安定面具下的社会,粉饰着人性的丑和恶。在信息公开,身份趋于透明的今天身处快节奏的人们往往受到约束而无处发泄不满。幻想着一人一枪横行都市,霓虹美酒醉生梦死:这便是侠盗猎车的魅力罢。在一个氛围自由的架空世界中,玩家可以自由的劫获任何一辆开在路边的车。痛揍自己厌恶已久的老板,开枪射杀碍眼的挡路者。当警铃大作时,殊死一搏得酣畅淋漓刺激玩家释放着多巴胺。侠盗真实,主人公的性命和路人一样在重火力前不堪一击,而又充满想象力容许玩家打造属于自己的罪恶王国。
为什么游戏过后有巨大的空虚感插图8
侠盗猎车取材于现实中的大都市,留学洛杉矶的我时常会在老城区看到似曾相识的场景。和骑马与砍杀不同的是更贴近现代人生活的真实面,在闹市区作恶会立即被警察团团围住。而驾车撞翻郊区行走的路人,则往往可以逃之夭夭待风声过后再出江湖。游戏后的空虚感来自于现实的拘谨和虚拟世界中的纵欲:无助,渴望和失落。在几十年前,街头帮派或许还能在大都市偶尔威风,到了今天这种释放荷尔蒙的生活方式近乎销声匿迹。压抑的欲望需要得到释放,塑造一个无需承担责任的“罪恶都市”便是侠盗猎车的魅力和荼毒所在了吧。为什么游戏过后有巨大的空虚感插图9
每个人心中都有梦,在劳累过后去虚拟世界拾起它,又未尝不可呢 : )

是因为游戏世界还没有出现一个像现实世界中的「钱」这样的统一度量衡

这导致每个游戏都是完全孤立的小世界,在每一个游戏内部积累起来的成就感、意义感(或者其他东西)难以与游戏本身以外的世界连通。这不空虚才怪。

这个观点是在菲利普津巴多的中看到的。

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我在下面这期节目里总结了这个观点:

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本期音频: No.004 游戏何时吞没现实

游戏吞没现实的最后一道心理屏障。

今天我们来聊一聊游戏什么时候会吞没掉这个现实世界。我们不谈具体的游戏技术,只谈这个问题的心理逻辑。

突破天际的游戏业

最近几年,「游戏吞没现实」这个说法越来越热。有些人担心,游戏世界现在已经逐渐统治我们的世界了。按照目前的形势发展下去,世界上的游戏玩家数量越来越多,他们花在游戏上的时间也越来越多。

迟早有一天,这个世界会变成《黑客帝国》那样,地球上的所有人都会变成喉咙上插一根管子,负责喂吃的,脑袋上插一根管子,负责把感官接入游戏世界。这样他们就可以24小时无间断地play、play、play了。

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真的会有这样的一天吗?有些人觉得,一定会。因为他们看到现在的年轻人就已经花了太多的时间在游戏上。

据一本叫《游戏改变世界》的畅销书估计,全世界加起来,每周人们总共就要花费30亿小时打游戏,美国年轻人到21岁的时候已经平均花了1万多个小时玩各种电脑和视频游戏。

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而且这种趋势似乎还在愈演愈烈,这从游戏业日益蓬勃的销售数据上就能看出点端倪来。这几年游戏业的各项数据频频突破天际:

  • 2012年,fps游戏《使命召唤:黑色行动2》发布的时候,在头24个小时里的销售额就高达5亿美元。
  • 2013年,《侠盗猎车手》(GTA5)发布的那天,北美地区的8300多家游戏零售店都在午夜开门营业,第一天的营业额就高达8亿美元。然后只用了三天,《GTA5》的销售额就超过了10亿美元。历史上最卖座的那些电影,比它早的《阿凡达》、比它晚的《星球大战:原力觉醒》,恐怕都不是对手。

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  • 2015年,发售三年的老游戏《反恐精英:全球攻势》在steam平台上的年度销量仍然高达563万份。
  • 2016年,《守望先锋》上线仅二十天,销量就突破一千万套。

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无与伦比的娱乐性

游戏凭什么创造这些辉煌的数据呢?

最关键的当然是无与伦比的娱乐性。与其他的娱乐形式相比,游戏实在是太有趣啦!

其实不论玩游戏还是看书、看电影,我们都会把自己代入进去,娱乐活动带来的快感与这种代入体验直接相关。

这种「代入感」有两个层面:

  • 情绪(feeling)
  • 情感(emotion)

情绪代入

情绪层面带给我们的感受比较浅,更贴近人的本能。比如看电影里的追车、枪战,或者在游戏中控制角色过一个关卡时所获得的那种投入、刺激与满足。

而在这种「情绪代入」上,电影绝大多数时候就没法跟游戏匹敌,毕竟你可以控制游戏角色。

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情感代入

另一种代入,是情感上的卷入。「情感」在体验上就更深刻、更复杂一些。一般来说,得是人物的命运啊、情节的进展啊、故事的氛围啊,这样一些东西才会让你有情感卷入。

以往我们总觉得,在人物、故事、氛围这些比较高层次的感受上,电影和文学是远在游戏之上的。游戏不就是打打杀杀吗?

但其实连这方面,游戏现在都已经在大幅追赶甚至反超电影了。

我前段时间玩了一款游戏《深处》(inside),是那款好评如潮的《地狱边境Limbo》的开发商2016年推出的作品。它营造出来的那种氛围之迷人,完全就是最顶尖艺术电影的水准。

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所以,我自己的感受是:现在的游戏不论在情绪卷入还是情感卷入上,都超越了制作规模在同档次的电影至少一个级别。最顶级的一部电影带给你的享受,可能一款差不多优秀的游戏就可以带给你了。

成就感

况且,游戏里还有一个杀手锏,那就是你随时都可以获得成就感。

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大部分优秀的游戏,上手五分钟以内,你可能就已经杀了些小杂兵,过了些小关卡,成就感就已经源源不绝。

即便是那种难度非常大的游戏,比如像著名游戏制作人宫崎英高开发的「受苦」系列,像《血源诅咒》,我这种手残党打个小boss也能死个十几次。

但即便是这种难度大到让你想摔手柄的游戏,它们相对于现实中的成功来说,也还是太容易了。

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相比于游戏世界,现实世界可以称得上是艰难而又无趣。

游戏世界如此迷人,也就难怪无数玩家沉迷其中了。

征途上的一道屏障

照这样看来,游戏吞没现实的趋势,是不是就不可阻挡了呢?

也未必,因为在游戏散发出的迷人光晕中,时不时会浮现出一道阴影。这道阴影,有的时候会无意中抵消掉游戏对人的诱惑。于是它就成了游戏吞没现实征途上的一道屏障。

这道屏障是什么呢?

空虚

它就是所有游戏玩家都可能体验过的空虚感——玩游戏的时候越high,关掉游戏机的那一刻也就越感觉到失落。

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游戏万般好,无奈太空虚。

于是不少玩家倒会因为受不了这种空虚感而远离游戏,回归现实。

玩家只要还会有这种空虚感,游戏就还不可能全面吞没现实。

为什么空虚

那么,为什么会有这种空虚感呢?它的心理机制到底是什么?

我之前在知乎上看到类似的问题,读了一堆答案,感觉都没有说到这个问题的根本。直到看到一本叫《雄性衰落》的书,这本书里提到的一个视角,让我觉得脑洞大开。

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书的作者是菲利普·津巴多,就是做出过那个最著名的心理学实验——斯坦福监狱实验的科学家。

我估计要数出现在还活着的最知名的五个心理学家的话,那他也一定会入选。

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(菲利普·津巴多)

而这本《雄性衰落》总结了他最近这些年的研究兴趣,书的重点是批判游戏、爱情动作片这些东西,批评它们让年轻男人们变宅,然后变得越来越不中用。

但那些批判都很老生常谈,倒是里面这个关于玩游戏为什么会有空虚感的观点让我印象深刻。

玩游戏的人还不够多?

玩游戏为什么会空虚呢?《雄性衰落》里说,很简单,是因为玩游戏的人还不够多。

咦?这不是跟我们前面说的那一堆游戏业的辉煌数据矛盾吗?

并不矛盾。

「意义」何在?

这个观点书里说的有点乱,我自己把它提炼了一下,大致的逻辑推演是这样的:

空虚的同义词就是感觉到没有意义嘛。关上游戏机的那一刹那感受到的空虚感,其实就是意识到游戏里耍得再欢快,练级练得再高,它也没有什么实际意义。

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那么,人在什么时候会感觉到做一个事情是有意义的呢?其实有一个因素特别简单,那就是:

  • 一起做这件事情的人越多,你就觉得它越有意义。

你一定会觉得,不对劲啊。照这个说法,游戏应该比现实更有意义啊。

你玩一个网游,是好几千人、几万人甚至几十万人在打同一个战役,是好多人一起做同一件事情。

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而现实中呢,你可能在一家小公司上班,一共才十几号人,而且每个人做的事情还都不一样。在现实中的那个你才是没有跟很多人一起做事啊。

连通的现实世界

那为什么实际上是现实中那个孤零零的你做成一个事情,反而觉得很有意义,而在游戏里,你跟那么多人同呼吸、共命运,却在内心深处觉得毫无价值呢?

这是因为,虽然表面上看起来,现实中的每个人在各自做着自己的事情,但是现实世界是有一套共同标准的啊!

这套共同标准可以衡量所有这些不同事情的价值。比如说,两个最俗的标准:

  1. 社会地位

书里这么说的:

销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性——即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目标的。
通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。

我和你做的事情不一样,但是我们其实在同一个系统里,是可以相互比较的。说白了就是:看谁赚的钱多。

为什么游戏过后有巨大的空虚感插图24

隔绝的游戏世界

但是游戏呢?书里说:

每个电子游戏都有着自己的「经济生态圈」,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。
不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟「经济圈」在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜。
因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。

《游戏改变世界》那本书里说,地球上所有玩家玩游戏的时间加起来已经非常非常长。

但是刚才这个观点就看到了另一个侧面,那就是这些游戏时间实际上是不能够全部加起来的,它们实际上是一块一块分割开的。

玩不同游戏的人,他们相互之间实际上是完全隔绝的

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所以即便你在玩的是世界上最多人玩的游戏,它的体量跟这个现实世界也根本就没法比。

现实世界才是地球上最大的网游。

一个游戏就算有一千万人同时在线,了不起吗?现实世界这个网游,70亿人同时在线,最庞大的游戏在它面前也不值一提!

为什么游戏过后有巨大的空虚感插图26

所以,你觉得现实和游戏,做哪件事的时候你会觉得更有意义?做哪件事情的时候你更有空虚感?

游戏世界的「通用度量衡」

好了,到这里,我们就可以回答节目一开始提出的问题了:游戏什么时候才会吞没现实?

应该就是游戏世界发明出来一个类似于现实世界中的「钱」这样的通用度量衡的那一天。

这样的通用度量衡,目前只在很少的一部分游戏身上实现了。比如一些竞技类的游戏,比赛得到好的名次真的能够拿到现实世界的奖金。

这些竞技游戏的职业玩家,我觉得就不太会有那种普通玩家的空虚感。

为什么游戏过后有巨大的空虚感插图27

(DOTA2在西雅图的钥匙球馆举办的2015年国际邀请赛的总决赛)

但是,这还只是少数的游戏类型中的极少数玩家,而且衡量标准也还是现实世界中的那个

玩家共同体

我不知道未来是不是真的会有这么一种通用游戏货币出现,但一旦它被发明出来,那么整个游戏世界就被打通了。

到那时,所有的游戏成就都可以相互比较,世界上所有的游戏玩家将会形成一个共同体

这样一来,玩游戏就再也不会是一件没有意义、让人倍感空虚的事情,因为那时会有几十亿人跟你在做同一件事。

为什么游戏过后有巨大的空虚感插图28

游戏世界的统一度量衡问世的这一天,才是游戏正式吞没世界的起点。

那之后的世界,将会是反游戏者眼里的地狱,游戏玩家眼中的乌托邦。

津巴多老爷子那时候如果还健在的话,那他要担心的恐怕就不是游戏玩家是不是要「game over」,而是这整个真实世界是不是要「game over」了。

文|@魏知超


文中涉及的书籍、八卦:

1.关于游戏,两本针锋相对的书

为什么游戏过后有巨大的空虚感插图29

在对待游戏的态度上,《游戏改变世界》和《雄性衰落》是两本针锋相对的书。

前者把游戏夸成一朵花,后者痛心疾首,认为游戏是毁掉年轻人的罪魁祸首之一。

并在一起读,很有意思。当然,前者在条理和易读性上都完胜后者。

2.「晚节不保」的科学家

《雄性衰落》这本书,我并不推荐。

书里的不少结论虽然有一些逻辑上的合理性,但未必有多少可靠的证据。

作者津巴多作为曾经的一流大学者,在这本书里立论时却没有引用多少切实的科学数据,这多少有点晚节不保的意思。


一点私货,我2020年出版的新书:

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作者: qipai

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