网络在线手游棋牌 棋牌热点 部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?

如果KTV,洗脚房,麻将馆都能关闭的话,我也同意禁止游戏

当年美国有部分人觉得,酒是人类罪恶的根源。

他们觉得酒这个东西啊,破坏家庭,毁坏人生。罪大恶极

然后美国颁布了,历史上著名的禁酒令。

美国宪法第18号修正案——禁酒法案

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当时促成这个法案通过的人,是美国广大妇女群众,

因为这些人不喝酒。但这个东西让男人沉迷,酒又花钱,还助长暴力行为。

后来造成的结果大家都知道了,犯罪率飙升,靠贩酒发家起来无数黑帮,买私酒花的钱更多。

那是美国黑帮史的黄金年代。

在历史上还禁止过很多东西,禁止过音乐,禁止过聚众跳舞。

禁止过所谓“色情”的爱情电影。

在今天看来可能不可思议,但当时禁止它们用过同一类理由

这些东西使人颓废,腐蚀年轻人的思想。

但他们都没能成功过。因为一件事物如果受大众喜爱,那它是根本禁止不了的。

假如美国现在禁止人民使用手机,抓到直接死刑。造成的结果,可能美国政府直接崩了。

烟草对人民百害而无一利,为什么不禁止。一是烟草行业是经济支柱,二是如果直接禁止受众广泛的需求,造成的后果不堪设想。

禁止游戏的这部分人,和支持美国禁酒令的妇女一样。他们对游戏没有需要,但要抹除另外一部分人的需求。

提出这个想法的这部分人,非蠢即笨。他们没想过拿走玩游戏这些人的需求,造成的结果可能弊大于利。

我再说游戏这个东西,它归根是一个娱乐化的东西。

它是能让一部分人沉迷,但也有放松心情的作用。

就像是一把刀,你能用它来做菜,也能用它来砍人。具体看你怎么用。

这个社会是金字塔式,无论怎么发展,肯定一部分人是社会中的废物。

少数人是人中龙凤。

在金字塔攀爬的过程中,游戏不是唯一上升过程中的阻力。而且它是不是阻力还不好说。

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父母教育,社会关系,贫富差距………

每一个都比游戏的阻碍大的多,你要是想让孩子成材,自己努力提高家庭社会阶级都比禁止游戏靠谱。

能成材的人,一种是含着金汤匙出生的。

另一种则是淡泊明志,宁静致远。学以广才,胸怀大志。不淫慢,不险躁。

这些人有很强的自我约束能力

能头悬梁,能锥刺股,能囊萤映雪,能闻鸡起舞,还能韦编三绝。

这种人你别说游戏,就是裸体美女在他面前,他都能坐怀不乱。好逸恶劳的人,即使没有游戏,他总能找到另外一种东西代替。

供他沉迷,消遣,娱乐。

所以你孩子成不了材, 可能培养出来的他,本来就不是大材,和游戏的关系真不大。


我是向来不爱放风筝的,不但不爱,并且嫌恶他,因为我以为这是没出息孩子所做的玩艺

迅哥儿当年也因为这事,没少揍过他小兄弟。

后来他怎么说的,

游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使

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玩是孩子的天性,你遏制不了天性。

在没有游戏的时代,网络小说,漫画书,街机,碟片店,金庸,琼瑶…………

都是当时那个年代的毒瘤。

每个时代,总有寄托孩子精力旺盛的娱乐品。

你知道为什么当年,大禹他爹治水失败,而大禹能成功么

因为他爹用的方法是堵,

而大禹用的方法是疏导。

你们都没答到点子上。

这类现象,《银河系漫游指南》作者,科幻作家道格拉斯·亚当斯早就讽刺过了(科技三定律):

第一条,任何在我出生时已经有的科技,都是世界本来秩序的一部分。

第二条,任何在我15-35岁之间诞生的科技,都是改变世界的革命性产物。

第三条,任何在我35岁之后诞生的科技,都是违反自然规律要遭天谴的。

——————————————————————————

这段话的具体出处并不是《银河系漫游指南》,而是道格拉斯·亚当斯的遗作《困惑的三文鱼》,由作者电脑内文字整理而成。

高赞那个回答“降低犯罪率。”

这个我深有同感

怎么说呢?我以前就读的高中,应该算是全国环境最差的高中之一了,而我那一届应该算是上三届下三届最差劲的一届。(可以以《热血高校》里面的铃兰做参考,热高二里面捅人事件我们那也发生过,当然这是那群混子学生,安心念书的在不同的班。)

因为怎么说呢?大几届的虽然混子学生也多,但人家盗亦有道,起码还是明事理有点规矩讲的。

低几届的小朋友们胆子又没有我们那么肥,不太敢过分惹事。凝聚度也没我们那么强。

就我们那一届,头铁的一逼,高一进来就被一班的老大凝聚起来捶高二高三,跑到他们的教学楼去打他们。

我们那时一个全封闭式学校,每周只有周日下午七八节课开放校门放假,往常都有一大堆混混学生骑着鬼火在外面溜达,自从不知道哪个混混学生把LOL在里面带火之后,放风时间在外面骑着鬼火乱擂的混子学生逐渐变少了,网吧开始没机子了…

混子学生反正不怎么读书,学校的翻墙地点被他们开发挖掘知晓得一清二楚,然后在我们还在傻等着第六节课下课铃一响直接男子一千米冲到网吧抢机子的时候。

那群混子学生已经在午饭的时候翻墙外面出在网吧开好机子打游戏了。

学校严令禁止的混子学生在放风时间骑鬼火怕撞到行人的行为,被一个游戏的爆火给解决了。

因为上网要网费,学生之间攀比皮肤,我见过几个混子学生把自己整价买的鬼火低价卖出…..

还见过两帮混子学生闹纠纷,正好那时候因为高年级出现了砍人事件,学校那段时间严打,于是那两帮我们这一届的起了矛盾的混子学生约到网吧去打LOL内战……

输的一方给赢的一方一人配一包和气生财。

就是每人五十的赌注…

为什么我知道的那么清楚,因为我是外援…允许拉外援,我那时候是我们学校仅有的几个黄金铂金选手之一,一手诺手把对方头都批裂了顺便挣了五十的伙食费。

然后到了后面发展成,只要不是太大的,可以化解的矛盾,但是双方都不服气,以前就是一堆人围着让两个人真人格斗solo,一不小心下手过重打伤鼻梁或者上头打狠了加剧矛盾大有人在,现在则是就约到网吧去打solo,一包和天下一把,输了的不服就再来一把,技不如人或者囊中羞涩的就老老实实认怂,要么苦练技术再来,要么就当交学费了。

别说什么把他们引领去学习,是游戏害了他们,不是这样的,因为时代的局限性和眼界的狭隘,那群碌碌无为混吃等死的混子青年要么是单亲要么是留守,家里人都管不住的那种,青春期过度分泌的荷尔蒙无处释放只能依靠打架来宣泄,但是打架下手有轻重缓急之分,下手重了矛盾激化就是大麻烦了。

男生无处安放的荷尔蒙总得找个地方释放宣泄,得寄托在某一种事物上面,有的寄托在恋爱上,但是因为恋情打架的更是大有人在。有人寄托于小说,后来有人寄托于游戏。

慢慢续更一点后面想起来的。

以前起矛盾都是:“怎么?不服?搞起?星期天xxx地方,你多叫点人。”

后来则是:“怎么?不服?solo?100块一把,你可以喊朋友替你打。”

男生的竞争实力慢慢从拳头变成了游戏水平,免不了少了许多流血冲突。

只要你是人类,就会沉溺于游戏,因为游戏是最符合你人性的设计。问题仅仅在于,沉溺于游戏是不是一种罪恶?以及能不能像沉溺于游戏一样,沉溺于工作、学习与生活?

当你百无聊赖时,想到的第一件事是什么?打开书本学习一些知识,去户外做一些运动,还是打开手机 or 电脑,来一局游戏?我相信几乎所有人,包括我自己,都会选择后者。现如今,大多数人的首选消遣方式,除了短视频等 APP,就是各式各样的游戏了。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图3

其中有趣的奖励节点一个接一个,装备、天赋、通关,仿佛一层层陷阱。无论是阴阳师中的抽卡,还是王者荣耀中获胜后的排位晋升,又或是单机大作中获得一个又一个成就时的满足感,都能够将人们牢牢捕获,无法自拔。

我们开打一局便再也停不下来,不知不觉,几个小时很快就过去了,直到自己疲惫到无力再进行下一局游戏,不得不停下来揉着酸涩的眼睛时,才会懊恼地意识到原本的计划又什么都没有做。

游戏产生了一种令人上瘾的反馈回路,并一遍遍地固化我们的行为模式。但这并不代表着我们应该批判游戏,因为游戏本身无罪,相反,它或许是当今世界上,对于激励反馈机制,应用得最好的事物。

学术上也已经有很多研究证明了游戏具有提高智力、避免阿尔兹海默症等益处。换句话说,健康、合理地进行游戏,是我们取悦自己的最好方式。

真正的问题在于,随着游戏资本化的现象越来越严重,为了利益或 KPI,很多游戏策划和运营们会选择一些特殊手段来榨干玩家的剩余价值,比如设计超过正常吸引阈值的反馈回路、单次过量的属性反馈(氪金道具),甚至不惜透支游戏本身的生命周期,只为了让我们在其中花费尽可能多的时间和金钱。这让很多游戏变得易于成瘾且具有反弹性,违背了游戏开发者的初衷——成就、合作、或体验不一样的生活。

所以,你不需要再对自己在手机游戏中越来越沉迷而不能自拔深感自责。对于这类精心设计的游戏成瘾陷阱,仅凭意志力来克服是违反生物本能的,很难有人能做到,而绝不仅仅只是你自己。

与工作、学习等事情相比,为什么只有打游戏会让我们觉得这么快乐呢?是因为总是可以推掉对方水晶,享受胜利的快感?是我们可以威风凛凛地收割无数人头,局局拿到 5 杀?抑或只是为了和朋友一起,享受在游戏中畅快地倾泻华丽、好看的技能?

显然,这些都不是本质原因,我们在其他情况下也可以做到类似的事情。我们会完成很多工作阶段性目标,但只会觉得苦不堪言。有考试压力时,甚至可以强迫自己一次记住整整 50 个英语单词,但长此以往,考完试后很多人会一看到英语就想吐。日常生活中也有太多令人生厌的社交场合,所有在场者可能都在祈求什么时候聚会才能结束,自己好早早回家玩游戏。

相反,吃饭、吃甜食、性甚至撒谎等等,则都会让我们体验到快乐和幸福。但对人类的大脑神经来说,吃甜食等是暂时的体验,突触上的电信号一触即转。在那个极为短暂的瞬间以后,我们就不再能感受到任何残留的情绪。

可我们在游戏中获胜,或拿到击杀时,我们不仅能够感受到远强于其他时候的快感,并且会如吸食毒品般痴迷。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图4

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图5

大脑有一套专门通过多巴胺调节学习行为的神经回路,被称为上瘾回路。上瘾回路的生理核心同样位于大脑的边缘系统。边缘系统位于大脑皮层的边界位置,不但在情绪反应中起重要作用,同时也在学习、记忆、行为中起关键作用。边缘系统是脊椎动物,比如人类等哺乳动物,最原始、最早期的大脑。

所以从生理角度来讲,上瘾行为其实不是可耻的事情,相反它是人类文明能够发展壮大到现在程度的生理基础。在这套原始的大脑,也即边缘系统中,接受多巴胺刺激的核心组织叫伏隔核,伏隔核通过不断接受各个脑区兴奋传来的多巴胺信号刺激,从而变得活跃并最终形成兴奋记忆,也就是上瘾回路,让人更容易沉浸到某种行为模式中去。

在没有强烈的主动意识干预时,边缘系统中的兴奋记忆会强迫我们继续寻找和重复相应的兴奋刺激,从而形成上瘾模式。

换句话说,多巴胺赋予你沉迷游戏的欲望。在多巴胺的信号机制中,你不会感到「我玩王者荣耀很爽」,而是让你觉得「这把我能翻」「下把一定赢」「再赢一把排位就升段位了」。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图6

也正由于多巴胺是直接作用于大脑的奖励回路,于是,一次又一次地,我们打开手机或电脑,点开同一个游戏,周而复始。

游戏使你沉迷的奥秘——反馈回路

在我们和一起开黑的朋友们玩第一局《王者荣耀》《LOL》或者类似的 MOBA(多人在线即时战略游戏)前,朋友们就会告诉我们,推掉敌方水晶!你打下路!

知道了这个太容易理解的主要游戏目标后,你会焦急等待着进度条读取结束,进入游戏(环境),队友们各做各的,你鲁莽地孤身向前,进入敌方防御塔范围(动作)。

毫无悬念,作为一个萌新,你活不过五秒,很快就被敌人击杀了(状态),你的大脑感觉失望与不甘(奖励)。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图7

于是,从泉水复活后(环境),你已经知道,自己孤身进塔是脑残找死行为(更新),转而选择跟在己方兵线后面一起进入敌方所在区域(动作),并成功推掉了防御塔(状态转移)。

根据不同的奖励结果,你的大脑会做出判断,第二种路径更好,因此下一次循环,你选择跟随兵线的概率会继续增加,并随之做出更多正确操作,最终强化这条反馈回路的效果。

在经历数十次这样的更新和状态转移后,最终你得到了胜利(更远状态),并获得了巨大的满足感(奖励)。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图8

而职业选手之所以能够脱颖而出,就在于他们的反馈机制更为迅速,且响应也总是可以更快。

这套「信号-动作-反馈」机制,就是反馈回路,它主要就是由上面例子中已经用括号强调过的 5 个部分组成:

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只要你是人类,就会沉溺于游戏,因为游戏是最符合你人性的设计。问题仅仅在于,沉溺于游戏是不是一种罪恶?以及能不能像沉溺于游戏一样,沉溺于工作、学习与生活?

当你百无聊赖时,想到的第一件事是什么?打开书本学习一些知识,去户外做一些运动,还是打开手机 or 电脑,来一局游戏?我相信几乎所有人,包括我自己,都会选择后者。现如今,大多数人的首选消遣方式,除了短视频等 APP,就是各式各样的游戏了。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图9

其中有趣的奖励节点一个接一个,装备、天赋、通关,仿佛一层层陷阱。无论是阴阳师中的抽卡,还是王者荣耀中获胜后的排位晋升,又或是单机大作中获得一个又一个成就时的满足感,都能够将人们牢牢捕获,无法自拔。

我们开打一局便再也停不下来,不知不觉,几个小时很快就过去了,直到自己疲惫到无力再进行下一局游戏,不得不停下来揉着酸涩的眼睛时,才会懊恼地意识到原本的计划又什么都没有做。

游戏产生了一种令人上瘾的反馈回路,并一遍遍地固化我们的行为模式。但这并不代表着我们应该批判游戏,因为游戏本身无罪,相反,它或许是当今世界上,对于激励反馈机制,应用得最好的事物。

学术上也已经有很多研究证明了游戏具有提高智力、避免阿尔兹海默症等益处。换句话说,健康、合理地进行游戏,是我们取悦自己的最好方式。

真正的问题在于,随着游戏资本化的现象越来越严重,为了利益或 KPI,很多游戏策划和运营们会选择一些特殊手段来榨干玩家的剩余价值,比如设计超过正常吸引阈值的反馈回路、单次过量的属性反馈(氪金道具),甚至不惜透支游戏本身的生命周期,只为了让我们在其中花费尽可能多的时间和金钱。这让很多游戏变得易于成瘾且具有反弹性,违背了游戏开发者的初衷——成就、合作、或体验不一样的生活。

所以,你不需要再对自己在手机游戏中越来越沉迷而不能自拔深感自责。对于这类精心设计的游戏成瘾陷阱,仅凭意志力来克服是违反生物本能的,很难有人能做到,而绝不仅仅只是你自己。

与工作、学习等事情相比,为什么只有打游戏会让我们觉得这么快乐呢?是因为总是可以推掉对方水晶,享受胜利的快感?是我们可以威风凛凛地收割无数人头,局局拿到 5 杀?抑或只是为了和朋友一起,享受在游戏中畅快地倾泻华丽、好看的技能?

显然,这些都不是本质原因,我们在其他情况下也可以做到类似的事情。我们会完成很多工作阶段性目标,但只会觉得苦不堪言。有考试压力时,甚至可以强迫自己一次记住整整 50 个英语单词,但长此以往,考完试后很多人会一看到英语就想吐。日常生活中也有太多令人生厌的社交场合,所有在场者可能都在祈求什么时候聚会才能结束,自己好早早回家玩游戏。

相反,吃饭、吃甜食、性甚至撒谎等等,则都会让我们体验到快乐和幸福。但对人类的大脑神经来说,吃甜食等是暂时的体验,突触上的电信号一触即转。在那个极为短暂的瞬间以后,我们就不再能感受到任何残留的情绪。

可我们在游戏中获胜,或拿到击杀时,我们不仅能够感受到远强于其他时候的快感,并且会如吸食毒品般痴迷。

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部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图5

大脑有一套专门通过多巴胺调节学习行为的神经回路,被称为上瘾回路。上瘾回路的生理核心同样位于大脑的边缘系统。边缘系统位于大脑皮层的边界位置,不但在情绪反应中起重要作用,同时也在学习、记忆、行为中起关键作用。边缘系统是脊椎动物,比如人类等哺乳动物,最原始、最早期的大脑。

所以从生理角度来讲,上瘾行为其实不是可耻的事情,相反它是人类文明能够发展壮大到现在程度的生理基础。在这套原始的大脑,也即边缘系统中,接受多巴胺刺激的核心组织叫伏隔核,伏隔核通过不断接受各个脑区兴奋传来的多巴胺信号刺激,从而变得活跃并最终形成兴奋记忆,也就是上瘾回路,让人更容易沉浸到某种行为模式中去。

在没有强烈的主动意识干预时,边缘系统中的兴奋记忆会强迫我们继续寻找和重复相应的兴奋刺激,从而形成上瘾模式。

换句话说,多巴胺赋予你沉迷游戏的欲望。在多巴胺的信号机制中,你不会感到「我玩王者荣耀很爽」,而是让你觉得「这把我能翻」「下把一定赢」「再赢一把排位就升段位了」。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图11

也正由于多巴胺是直接作用于大脑的奖励回路,于是,一次又一次地,我们打开手机或电脑,点开同一个游戏,周而复始。

游戏使你沉迷的奥秘——反馈回路

在我们和一起开黑的朋友们玩第一局《王者荣耀》《LOL》或者类似的 MOBA(多人在线即时战略游戏)前,朋友们就会告诉我们,推掉敌方水晶!你打下路!

知道了这个太容易理解的主要游戏目标后,你会焦急等待着进度条读取结束,进入游戏(环境),队友们各做各的,你鲁莽地孤身向前,进入敌方防御塔范围(动作)。

毫无悬念,作为一个萌新,你活不过五秒,很快就被敌人击杀了(状态),你的大脑感觉失望与不甘(奖励)。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图7

于是,从泉水复活后(环境),你已经知道,自己孤身进塔是脑残找死行为(更新),转而选择跟在己方兵线后面一起进入敌方所在区域(动作),并成功推掉了防御塔(状态转移)。

根据不同的奖励结果,你的大脑会做出判断,第二种路径更好,因此下一次循环,你选择跟随兵线的概率会继续增加,并随之做出更多正确操作,最终强化这条反馈回路的效果。

在经历数十次这样的更新和状态转移后,最终你得到了胜利(更远状态),并获得了巨大的满足感(奖励)。

部分人都提倡禁止游戏,你怎么看?插图12

而职业选手之所以能够脱颖而出,就在于他们的反馈机制更为迅速,且响应也总是可以更快。

这套「信号-动作-反馈」机制,就是反馈回路,它主要就是由上面例子中已经用括号强调过的 5 个部分组成:

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作者: qipai

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