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涉黄,涉黑,涉赌“五毒俱全”的任天堂为什么被称为天下第一

本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)

B哥丨文

我写游戏公司异闻录这个系列也几十期了,大大小小的厂商都聊过一些。

但每一期后台留言都必然有人让我聊聊任天堂

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奈何之前聊任天堂前世今生的文章实在太多,我怎么写都像是在拾人牙慧。

所以想来想去,只能找一些散碎的小事来聊聊这个百年老店到底经历了一些什么,又是怎样成为无数玩家心中的“天下第一”的。

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日本第一的纸牌商?

任天堂成立于1889年,不过彼时的任天堂还没有拥有现在这个名字,它在当时叫做“山内房治郎商店”,主营的则是花札的制造。

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这个花札是日本独有的一个牌类游戏,而且在日本的ACG中也经常出现。

比如《夏日大作战》中的大决战和《太阁立志传》中以花札为原型的一些卡牌设计。

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当然也有禁片《猪·鹿·蝶》中透露出这种纸牌和黑道之间千丝万缕的关系。

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在明治维新之前,花札由于在民间过于流行,而且严重涉赌,所以被一纸禁令不许民间生产和出售。

但在明治维新之后,为了获得更多的税收,这个禁令被取消,于是民间涌现了许多的花札制造商。

山内房治郎就是其中之一。

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当时山内房治郎制作的花札非常精美,对自己很自信的他在卡牌背后盖上“大总统”的大印,表示自己的花札品质第一。

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颇有商业头脑的山内房治郎还找到了村井吉兵卫这个当年的烟草王,双方合作,通过和烟草联动,来帮助他家的花札流通。

也正是这一段历史让日本许多人都认为任天堂和黑道绝对有着千丝万缕的关系,比如当时山内房治郎商店所在的地方就是六代目会津小铁会

是的,这是一个黑社会组织。

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所以即便是一百年后山内溥执掌时期,也一直有人在说着这些故事,尤其是横井军平的死。

至于真实度嘛,就见仁见智了,我一直觉得许多人是因为山内溥那张会社老大的脸才这么说的……

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而且他还制作了日本本土的第一批扑克牌,这在当时非常前卫,甚至可以说从一定意义上帮助日本人摆脱了扑克都要进口的困境。

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就靠着各种大胆尝试和小心摸索,山内房治郎商店慢慢成为日本数一数二的卡牌类制作企业,他的品牌也开始享誉全国。

这虽然已经是130年前的故事了,但现在的任天堂并没有忘本,事实上现在他们依然在生产“大总统”花札,依然精致。

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甚至它还是日本销量第一的花札生产商,即便这个行业已经式微,任天堂依然以物美价廉的花札捍卫着130年业界霸主的尊严。

事实上,在1889年到1966年期间,任天堂一直是以“纸牌类”厂家出现在大众视野中的,甚至直到山内房治郎的曾孙山内溥接手家业的时候,任天堂依然还是一个纸牌厂商。

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作为后来搅动世界游戏圈的山内溥,在年轻时候就展现出他过人的一面,在1959年找到了迪士尼,将米老鼠,唐老鸭等卡通角色都印到了扑克上,这种独特的卡牌在当时非常新颖。

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没想到日后分别拥有东西半球最强法务部的两个企业在这么早就已经合作过,而且一拍即合,扫荡了整个日本的儿童市场。

此时的山内溥踌躇满志,任天堂的卡牌业务也是如日中天,达到了巅峰。

就在这时,他接到了世界第一的卡牌公司——美国卡牌公司的邀请,去了当时的公司总部参观。

在山内溥的预想中,作为世界第一,必然拥有着惊人的生产线和各种高楼大厦,加上日本人在当年对美国的崇拜,都让他的这次出行期望值过高。

没想到到了以后发现世界第一的卡牌公司也就只有一些小型楼房,工人人数也很少,这些都和山内溥想的大相径庭。

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于是美国之旅回来以后,山内溥决议改变任天堂的经营模式——

“只做卡牌的小公司,最后只有灭亡之途。”

从这句话开始,任天堂开始各种奇怪领域的尝试。

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从情趣旅馆到出租车

从山内溥改革开始,任天堂就不再是一个单纯的纸牌公司,即便它上年在大阪证券市场上市时,用的是扑克牌制造商的名头,也不能阻挡山内老爷子想要扩大经营的心。

其中有三次跨行业的尝试比较知名——

首先比较知名的尝试是1961年的“速食米饭”等速食产品。

这不是无端产生的想法,事实上1958年日清就推出了速食面“鸡汁拉面”,开始它在速食面领域的征程,山内溥看到后觉得可以试试看。

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于是就出现了入水三分钟就可以食用的速食米饭等等速食食品。

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看着就不太好吃的样子

不过和所有的山寨一样,这些产品粗制滥造又非常赶时间的商品自然没法和日清抗衡。

甚至连山内溥自己都不太吃得下去。

然后是出租车行业。

去日本玩过的朋友应该知道,日本的打车费是真的高,这不是最近两年才有的,而是一直如此。

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在上世纪60年代,山内溥决定采购大量轿车进军出租车行业,取名为大屋出租车公司

不管是低廉的定价还是正规化的培训,都让这家出租车公司看起来会成为京都大阪一代新的霸主,但好景不长,当地的出租车公会为了不被这个愣头青破坏高价市场,暗中指使司机罢工,要求提高薪水。

山内溥开始还耐心周旋,最后被漫天要价所激怒,直接把出租车公司关门。

最后就是所受非议最多的情趣旅馆了。

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情趣旅馆在日本属于非常非常火爆的行业,所以山内溥看中这个也非常正常。

毕竟在之前做纸牌的时候,山内溥就想到了要做一个专供美国大兵的“成人版”扑克。

是的,就是和迪士尼那个儿童版同时推出的,所以在这方面不需要质疑山内溥的灵敏度。

但很可惜,这个行业竞争激烈,而任天堂貌似没有经营旅馆的天赋,很快相关的情趣旅馆就倒闭了。

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而且由于山内溥年轻时是以花花公子富二代的形象闻名的,所以许多媒体嘲讽他开情趣旅馆就是为了自己去玩。

也是从这个时候起,山内溥和风俗业的梗就没有消停过。

当然,我这里说的只是一些比较知名的转型,其实他们尝试过的方向非常多,比如家电,比如造纸等等,只不过做的都不怎么样,所以变成了“做过这个行业”。

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或许一百年后,任天堂做的就不再是游戏,游戏也成为了它“做过”的行业,我也毫不稀奇。

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因为它求变,敢于尝试的态度从诞生起,就没有消失过。

从玩具厂商到游戏公司

1966年,花札行业已经日薄西山,扑克生意也有点难以为继,几次尝试都没有成功突围的任天堂走在了破产的边缘。

5年前900日元的股价暴跌到60日元,眼看这个快80年的老厂岌岌可危,山内溥有些急了。

这时候一个叫做横井军平的维修工被山内溥发现正在做一个奇怪的玩具。

差不多是这样。

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年纪稍大的玩家可能对这个玩具有点印象,因为中国民间山寨的实在太多,但在当时的日本,这个名叫“超级怪手”的玩具成为了任天堂成功转型的第一步。

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它不是任天堂的第一个玩具,但却是任天堂第一个破百万销量的玩具。

被山内溥发掘的横井军平再接再厉,又做出了一个名叫超级棒球机的玩具,再次突破百万销量。

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再加上后来的爆款超级潜望镜,横井军平一下子成为了后来大名鼎鼎的第一开发部的带头人。

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这个第一开发部在后续的几年中,一直在为任天堂产出各种玩具,横井军平的才华也在这个位置上被最大限度地开发出来。

比如上世纪70年代的扫地机器人,比如现在依然让人遐想的爱情测定器,比如在后来的FC《打鸭子》游戏中被运用的光线枪等等。

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这些玩具大多都是基于一些很简单的原理或是跨界的知识所设计出来的,但却获得了出乎意料的市场反馈。

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在不断的尝试中,同时伴随着市面上电子游戏(街机)逐渐开始流行,任天堂开始尝试了电子游戏领域。

最早的尝试是TV game6&15,这是一个非常早的游戏机,甚至早于Game&Watch,从形象到玩法都看得出和雅达利的游戏机有着非常大的关系。

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这次尝试不算非常成功,但算是任天堂第一次尝试电子游戏。

但我不认为这是任天堂电子游戏的起点,因为不管是创新性(模仿雅达利)还是内容向(没有自己的IP游戏)都和后来的任天堂完全不同。

我更倾向看作是山内溥的又一次“试试看”。

但两三年后,一次横井军平顶替司机送山内溥去夏普商谈的路上,他开口和山内溥说自己有一个掌机计划,大概是如何如何。

山内溥一听觉得不错,直接把横井军平介绍给了夏普,此时的夏普正好有一堆没法用的液晶屏,于是双方一拍即合,Game&Watch由此诞生

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这个玩具是一个创举,它连接了任天堂从玩具到的电子游戏,成为了一个有些简陋的游戏机,毕竟和后来的GB,FC相比,Game&Watch的游戏非常简单。

许多人把它看做是介于玩具和游戏机之间的一个产物。

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但销量不会说谎,它是成功的,4340万的销量成功帮助任天堂还清债务,顺带再把GB和FC开发资金也解决了。

更重要的是,它成功地让任天堂彻底转型成为了一个游戏公司。

不得不说的几个人

伟大的公司必然伴随着伟大的人。

任天堂也不例外。

首先要说的是山内溥

山内老爷子是一个狠人,不管是作风还是性格,比如刚刚接手任天堂就把所有家族成员几乎都开革出去。

“我需要的是新鲜血液,超过20年工龄的全部开除”。

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甚至连自己的父亲的面子都不给。(因为父亲之前和别的女人私奔,所以年幼的山内溥才不得不接过重担,处理这一大滩的烂摊子。)

当时的山内溥刚过30,他大刀阔斧的改革将整个任天堂骨牌株式会社变成了私人企业,一切都以他自己说了算,而不是之前那个冗余低效的家族企业。

为了减少反对声音,他甚至直接解散了公会,手腕强硬,让人咋舌。

而在他退休之际,所有人都觉得他可能把会长的位子给自己的女婿或是老部下时,他却又选择了年轻的岩田聪,力排众议,态度强硬。

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虽然他在漫长的执掌生涯中也错过很多次——比如看错了索尼的PS,强行让VB上市之类。

但如果没有他的强硬作风,以及不断地居安思危想要变革,或许任天堂也会和那些老牌的花札制造厂一样成为尘封的历史吧。

其实他并不懂怎么开发游戏,但是他确实知道应该怎么让玩家喜欢。

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他说:我们业务最基本的一点,就是把前所未有的东西带给世界。

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这个理念一直贯穿到如今。

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第二个则是前面说到的横井军平

这个曾经的修理工在一次意外划水中被领导看中,最后成为了撬动整个游戏业界的男人,这个故事本身就够传奇。

但是他更传奇的还是他对于游戏以及玩具设计的理念——

基于枯萎技术的水平思考,用中文说就是将成熟的技术用的新的水平领域。

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这几乎就是印证了这些年任天堂遭遇的吐槽——技术力不行

但横井军平的理念就是用一些不那么“先进”的技术进行思考和创新,这样才能达到真正的游戏性上的快乐。

但他也不是不敢使用新技术。

比如1995年他提出的最早的VR设备VIRTUAL BOY,则是真正称得上走在时代前面的设备,可惜由于预算和技术支持的问题,这个过早出身的VR装备没有获得真正的成功,却让业界只敢在接近20年之后再尝试开发。

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甚至于他在几十年前就预感到了未来在游戏画面上的竞争,但在他看来那些竞争是对游戏性创新不足的一种逃避,不是真正的创新。

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至于结果,大家也都看到了,任天堂的游戏虽然总是被人酸着“画面不行”、“满屏幕都是游戏性”等等,但是它在游戏界的独树一帜确实无人能敌。

而横井军平更是看中和提拔了诸如宫本茂,田尻智,岩田聪等等赫赫有名的游戏人,如果不是出于意外早早去世,想必我们还能看到更多的天才创意。

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但他的理念,确确实实影响了整个任天堂的游戏开发思路。

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即便他已经离开了任天堂。

当然,肯定要说两句宫本茂。

毕竟这是一个活着的传奇。

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从《大金刚》系列到《超级马里奥》系列,从《塞尔达》系列到《银河战士》系列,他为平台游戏制定了规则,为横向卷轴游戏发明了标准,告诉了全世界什么是3D箱庭游戏。

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他的名誉数不胜数,甚至一些知名制作人只为能与宫本茂合作一次感到荣耀。

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关于他的故事实在太多,作为任天堂首席制作人,他却说过一句很让人意外的话:

任天堂招聘新人宁愿要木匠,也不要玩家。

听起来有些不太对劲,但仔细想想,他想说的应该是觉得玩家会被玩过的游戏限制住思维,而“木匠”则不会,所以才能有更天马行空的创造力。

这也是任天堂的游戏哲学。

就好像任天堂每一代的主机和外设,都在竭力诠释着“什么叫做创造力”

最后则是岩田聪,不过我之前写过详细的,就不再赘述了。

感兴趣可以点击图片移步之前的文章

只说一句岩田聪的理念:制作简单的游戏。

我想这个就不需要我多说了,毕竟那么多黑任天堂的人已经说了无数遍——

妇孺机。

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意思是任天堂的机器都是给女人和小孩子玩的,这可不就是“制作简单的游戏”的另一种说法么?

《任天狗》和《动物之森》这种轻度游戏能够在全球范围内获得如此销量,我想那些“制作复杂的游戏”的厂商,怕是有些羡慕。

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游戏人构建了游戏公司,他们或许人已经不在了,但有些精神,有些理念却会一直传承下去。

不管是求新求变,还是居安思危,不管是化繁为简,还是返璞归真,任天堂的独特与有趣,征服了玩家,也征服了无数的制作人。

写在最后

如果你是一个没有玩过任天堂游戏的玩家,或许对于它的创新没有很具体的概念。

但其实光是从他们历代主机的外形,手柄的造型就可以看出来,这不是一个单纯的游戏公司,他们的设计师也不是纯粹的程序员。

不管是NGC手柄下方多出来的两个凸起还是N64那个奇怪的三叉戟手柄,都让许多新玩家感觉任天堂的思路非常奇怪。

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但格斗游戏爱好者经常说NGC手柄是最舒服的,而N64手柄的摇杆则在当时解决了3D人物的移动问题。

至于后来更加放飞自我的WII系列手柄,以及现在NS上用的joy-con手柄,都能看的出任天堂在不断的去寻找问题,然后再去解决问题。

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类似的还有任天堂一直在改进的卡带储存技术,这个就不细说了,但其实看看FC的插卡到现在NS的卡带的变迁就能感受一二。

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看起来有些吃力不讨好,但却能看出来前面所说的求变与居安思危的意思。

今天写任天堂,也是因为今天是它成立的130周年。

作为玩家,我只想:

感谢这个时代给了我们任天堂这样一个游戏公司,能玩到这些游戏,见证着它不断创造历史,是玩家的荣幸。

或许它不是什么天下第一,但它绝对是独一无二,无法复制的。

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让我们继续静静地看它书写传奇就好。

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作者: qipai

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