你的 2010

格局很大的问题。看来现在已经不光要做年终总结,还要做十年总结了。

那就姑且来做一个。

由于题目没有明确给出选择的标准,所以我的这个答案选取的标准就是个人的印象。这个排名不关乎游戏自身的质量和其他评论者给出的评分,只关乎我个人的印象。当然,我选出的这十个游戏里应该也没有质量特别差的。

同时,我选出的十个游戏基本上都有鲜明的类型特征,也就是说这十个游戏基本上代表了不同的门类。但实际上在挑选过程中,有些热门门类中给我留下深刻印象的优秀游戏不止一个。关于这个问题我会进行说明,但同一个门类中我只选一个上榜。

此外,由于题目也没有明说2010-2019这个区间是游戏发售日的区间还是答题者玩到相关游戏时间的区间,所以我这篇全部当做发售日来处理。也就是说2010年1月1日之前发售的游戏不列入榜单(若一个游戏在不同时间在不同平台上都曾发售的话,计算最早的那个发售时间)。在我的每个条目里我也会列出游戏的发售时间以及我游玩的平台。

最后,人的时间精力都是有限的,人也都有偏好。这个榜是我个人的总结,有个人主观因素在内。所以我希望看到这篇答案的人把更多的精力放在上榜的游戏上,而不是没上榜的游戏上。有很多优秀的游戏没有进入这个榜单,但这不等于它们不优秀。

你的 2010插图

10. 刺客信条:启示录 Assassin’s: Creed Revelations,2011年11月,XBOX360

在题目限定的这十年里,刺客信条系列成为了育碧毫无疑问的定海神针。刺客信条系列的这十年从兄弟会开始,到奥德赛结束,中间历经了多次玩法上的重大转变,以及越写越豁的剧情。这个系列里我个人最喜欢的作品是2代,但可惜2代的主机版于2009年11月上市,并不在题目限定的时间范围之内。所以在剩下的作品里挑的话,我个人最喜欢的是启示录。

在整个系列里,启示录的评价并不算出色——E叔三部曲就是一个评分逐渐走低的过程,而启示录正好是收尾的那一个。评论界普遍对启示录过于不思进取的表现提出了批评,但它依然是Ezio Auditore这个足以成为第七世代游戏代表人物的谢幕演出。启示录在它短得令人发指的主线里交代清楚了Ezio的最后奋斗,又用我个人认为全系列最为出色两条副线之一(另一个是3代的家园任务)——导师任务让他的形象变得更加立体。某种程度上,启示录里的导师任务是短片《余烬》的铺垫,也让Ezio在生命的最后时刻对少芸的帮助显得更加自然。

在系统方面,启示录相对前作没有太多变化,基本承袭了兄弟会的那一套。最有意义的改变则是通过土耳其亲兵这么一个玩过帝国时代系列的玩家都非常熟悉的兵种引入了精英士兵这么一个能给战斗带来很大变数的角色。这个角色之后还会改头换面,在后续的作品中不断出现——有时他们是北美大陆上的猎师,有时他们是巴黎城里的军官。

同时,启示录是刺客信条这么个经历了多次玩法和风格巨大的转变的系列里第一阶段的最后一作。3代就已经抛弃了城市背景、低矮建筑物跑酷之类象征刺客信条第一阶段的重要元素。这个系列再次回到大规模城市背景已经是几年之后开启了系列第三阶段的大革命,而此时跑酷玩法已经被弱化,室内掩体潜入和箱式关卡成为了新的亮点。

而对我个人来说,这一作还有一个额外的重要意义。启示录是我第一次预购的刺客信条游戏。当时我还因为信用卡尚未批下来而穿得跟熊一样跑去便利店交了6500日元,至今记忆犹新。

9. 极限竞速:地平线 Forza Horizon,2012年10月,XBOX360

如果说这个世代有什么游戏能让我遗憾没有买XONE的话,那大概就是地平线这个系列了。

和更加严肃认真的主系列Forza不同(值得一提的是Forza本世代也超越GT成为最出色的严肃赛车游戏了。关于这一点我曾向彼时尚未离开知乎的赛车游戏专业户李社长 @hao Lee 请教,李社长也认可这个观点,虽然他最后声明他觉得最专业的还是神力科莎),地平线完全把游戏乐趣放到了第一位。无论是相对简单的默认驾驶设置,出色的车辆建模和贴图,还有各式各样的比赛项目以及景色宜人的地点。游戏的节奏非常合适,玩家有大量自由驾车看景探索地图的时间,有大量不同类型的赛事可供玩家玩耍,而且有相当高的容错率。也就是说任何一个级别里的比赛只要大概有一半能打进前三就能解锁新一级别的比赛。同时作为游戏最大的卖点,那些对大多数人来说在现实生活中只能于梦里相见的豪车也不是那么遥不可及,哪怕完全不重复肝给钱最多的地下赛车项目,凭主线和普通比赛的收入买下半打顶级豪车也丝毫不是问题。

从一代到四代,这个游戏带着玩家们从科罗拉多到地中海,再从英国到澳洲,美丽且各具特色的景色足以给所有新玩家留下极深的印象。在比赛项目方面,除了最为传统的A点到B点竞速以及跑圈,游戏还有很多附加限制条件的项目,比如必须用老爷车,必须用低于多少马力的车参赛之类的项目,以及很有噱头的和飞机或火车竞速的项目。如果你想提高难度,游戏里也有很多定制选项。不说别的,把线路与刹车提示关掉,把自动档换成手动档,难度立马就上来了。

地平线初代是一个有很强的游戏乐趣,完成度很高,质量上佳的作品。在它之后,这个系列在本世代的迅猛发展大概佐证了我在系列初代里留下的美好印象。好玩的游戏永远值得人们的追捧。

8. FIFA12,2011年9月,XBOX360

这个系列我挑FIFA12的原因是,这大概是我印象中进步最明显,也最有争议的一作。

有很长一段时间,FIFA是被实况压制的。在我看来,FIFA真正全面反超实况是在FIFA10,而且必须限定是主机版的FIFA10(FIFA10的主机版和PC版完全是两个游戏,PC版就是弄出来骗钱的)。FIFA10实现了球员身体不同部位在控球时会体现出的不同物理效果,于是FIFA10的整体物理效果优于PES2010。再加上此时EA财大气粗的后劲开始展现,FIFA10的收录的联赛和球员也明显比PES2010要全,于是体现出来的效果就是玩家总感觉FIFA10“像个更靠谱的足球游戏”。

但系列的进化并没有停止,经过基本上守成且手感非常滑溜的FIFA11,FIFA12成为了系列中可能是进步幅度最大,但也争议最大的一作。这一作争议的来源是当时尚未成熟的碰撞引擎。在FIFA10基本能够模拟出人与球之间的物理关系的基础上,FIFA12想要挑战的,是人与人之间发生身体接触时的物理关系。由于FIFA12的碰撞引擎尚未成熟,所以确实出现了一些让人哭笑不得的情况——那段时间微博上流传着不少球员碰撞倒下之后抱在一起亲嘴的动图,就是因为这个引擎尚未成熟的缘故。

但毕竟此时火种已经点燃。在12的基础上,FIFA13明显表现得更加成熟优雅。同时13的手感也比12更好——FIFA11的手感是比较滑腻的,11里用当时还年轻的贝尔在边路推右摇杆趟球那真的是,能把球传给场外的自己。12在11的基础上做了些调整,同时由于新碰撞引擎让身体接触变得更复杂,球员在对抗中奔跑时减速和调整重心的情况变得更多,所以整体上手感是比较钝比较涩的。在我看来,13找到了一个很好的平衡点,但之后的FIFA基本上就又是一个面多了加水,水多了加面的不断找补手感的过程了。

但综合起来看,相比13,给了我更深印象的还是12。不光为了创新的勇气,也为了那些敢于在成千上万的观众注视下,无视世间的种种约束,唯真爱至上,情到深处抱起就啃的球员们。

7. 如龙0 龍が如く0 誓いの場所,2015年5月,PS4

我想了很久我应该选如龙的哪一作进这个榜单。

从题材的角度来说,我最喜欢的是维新;从个人经历来说,我最喜欢的是6代;从故事和个人感悟的角度来说,我最喜欢的是极;从内容丰富度来说,我最喜欢的是5代;从角色的角度来说,我最喜欢的是审判之眼(误)。

但最后我还是选了0。不为别的,就为我把夜店经营当足球经理玩的那90个小时……不,主要还是因为这是整个系列里我花心思玩的第一部。因为我是从PC起步的,所以我玩的日本游戏并不多——这一点我并不避讳,甚至在相亲的时候也都会主动告知对方。不过这不是重点。重点是如龙这个系列非常公式化,玩过其中任何一作都不会对上手其他作品感到特别困难,最多是有一些要重新适应的系统改动。这个系列的公式程度其实比育碧还强,至少它连地图都不怎么换。

所以如龙0确实给了我很深的印象,那就是真的能够在神室町和苍天堀这么两块巴掌大的地方塞进如此多的玩乐项目。除去经营夜店之外,我还花了不少时间玩各种小游戏,甚至打电话跟我爹请教麻将的玩法。我爹因此以为我在外面沾染上了赌博的恶习。在我小时候,我那牌技出色的爹就信心满满地要把他毕生绝学全传授给我,但我对棋牌麻将毫无兴趣,宁愿跑出去爬树也不肯跟他学——所以此时事出反常必然有妖。但这也没办法,我总不能问他怎么收集电话卡和小录像。

另外我一直觉得,如龙系列是一个绝佳的供新手学习动作游戏或格斗游戏常识的系列。选一个略有挑战的难度,耐心地和敌人周旋,尤其是在boss战这样一对一的场合当中,只要稍微有点心思,玩家就能对格斗游戏中非常重要的对于空间和时间的掌握有很好的了解。一个新人完全可以在如龙里读懂立回,读懂硬直,读懂抢帧,读懂方向,读懂连招。

也正因此我很喜欢极里的真岛趴趴走那个系统。这个系统相当于让玩家接连不断地和同一个对手战斗,而且战斗的难度越来越高,在重复中慢慢提高技巧尝试新打法。上一场战斗中非常有效的打法换到下一场可能就完全不好用了,于是玩家就必须一边周旋一边尝试新的出招。发现不行就得继续想新的办法,发现行的话那就掌握了一套新战术。这个系统是我印象中最好的“帮助玩家提高”的例子之一。虽然这并不是0里的内容,但姑且也写在这里吧。

从所处时代的角度来说,如龙0是系列第一部完全面向第八世代的作品,也是系列第一部有中文的作品。就从这个角度而言,我也觉得还是把0选上来比较合适。

毕竟正是因为有了中文版,我才得以用不到一百块的低价拿下了日文版。

6. 艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch,2017年4月,PS4

在过去的这个世代,有两个原本已经几乎被人遗忘的类型重新焕发了生机。这两个类型一个是CPRG,一个是西洋AVG(当然有些原本已经被人遗忘的类型依然被人遗忘,比如RTS)。

之所以专门提西洋AVG是因为在日本,AVG尚且以visual novel的形式坚强地活着。虽然不能大富大贵,但坚实的玩家群体还是有的。西洋AVG和visual novel有所不同。早年西洋AVG的名作基本上都属于所谓point & click的类型,就是玩家找寻互动点,用鼠标点击互动点以推进剧情。在技术成熟之后,这类西洋AVG一个普遍的进步就是开始允许玩家控制角色直接在场景里自由走动以寻找互动点进行互动。这方面最有意思的例子是Myst,也就是《神秘岛》——这游戏原本是point & click的游戏模式,但在2000年它出了一个重制版本叫realMyst: Interactive 3D Edition,把整个游戏转变成了允许玩家在游戏中自由走动的模式。这放到今天也算得上是良心重制了。

而正是允许玩家自由走动的这种玩法催生了在这十年里佳作频出的“步行模拟器”式冒险游戏。这个类型在近十年里给我留下印象的有Gone Home,有《伊森卡特的消失》,有《万众狂欢》,要是算上更早的可能还有《亲爱的埃斯特》。

但在这当中,《艾迪芬奇的记忆》是最为特别的。这个游戏在叙事上动足了脑筋,它在用互动的方式重现一切,无论是文字,还是图画,抑或是更虚无缥缈的“想法”和“情绪”。它充分体现了游戏这一媒介的特点——以互动为核心,结合文字声音图画来表现意识与想法。你想有光,就给你光;你想逃避这个没有温情的世界,变成一只猫,那就让你变成一只猫;你心情灰暗的时候在海边放着风筝,觉得天穹就该像幕布一样印着描述你心情的文字,那就让它印出来,并让心乱如麻的你亲手擦掉;你在摸鱼的时候脑子里编织着美好的幻梦,那就让你真的一边摸鱼一边织梦……《艾迪芬奇的记忆》以其天才的手法,为创作者和玩家展现了一幅未必能够复现,但却带来了足够启示的图景——也许现阶段,关于游戏该是什么样,该不该好玩的讨论都只是阶段性的,总有一天游戏会成为了一个成熟的媒介,拥有它自己的设计语言。它可以只求好玩,也可以用它自己的方式去给玩家带来一些独特的体验。

这是一个能让人窥见未来的游戏。这一点也是它和别的步行模拟器相比最为出色的地方。

5. 上古卷轴5:天际 The Elder Scrolls V: Skyrim,2011年11月,PC

先提一个简单的问题:怎样装成一个欧美CRPG的老炮玩家?

答案很简单:先黑爆暗黑,再黑爆老滚。

如果你在一些欧美三百斤RPG论坛呆过的话,你就会知道黑上古卷轴系列和贝塞斯达是一个非常政治正确的事情。原因很简单,这些圈子所推崇的RPG的范式,依然是TRPG定下的那一套——人物一定要有自身的特点,游戏也应该尽其所能为各种各样的人物提供角色扮演的可能性,就像DM应该贴心地为不同的人物排出与其自身相符合的剧情以供玩家发挥一样。虽然CRPG的剧情都是事先编好的,AI也还没有发展到能完全代替人类DM的地步,但至少在设计剧情走向和过关方式的时候,设计者依然应该给玩家们留下尽可能大的空间。凡是不把这个信条放在首位的作品都会被这些欧美三百斤吊起来当成靶子喷。

而显然,暗黑破坏神和上古卷轴就是这些靶子中名气最大的两个。相比起一直以PC为大本营的暗黑,上古卷轴还多一条罪名,那就是向下贱的主机农民们低头——上古卷轴4的UI说明了一切。而在上古卷轴的这个大型开放世界动作RPG的生态位上,这些婆罗门们推崇的是哥特王朝——所以可见这些人是真的发自内心的把角色扮演乐趣放在首位,不然我是没法想象他们是怎样忍过哥特王朝初代和二代那种动作手感的。

把上古卷轴5放进这个榜单且排在第五位的原因是,这是一个哪怕那些欧美三百斤们也都不得不承认的,提供了极其特别的游玩乐趣的RPG。它的乐趣不是从跑团到金盒子再到黑岛三套车黑曜石的那种正统CRPG乐趣,但它是贝塞斯达游戏理念的终极展示,而且还颇有诚意,没有彻底跑偏(彻底跑偏的代表就是辐射4)。上古卷轴5所提供的,是一种小时候看着地上的塑料小兵模型把脑补成指挥千军万马的将军的乐趣。这个游戏高度依赖脑补,但另一方面,它在环境和敌人等方面的出色构建让玩家的脑补有了坚实的基础。玩过上古5的玩家一定会有一些专属于自己的美妙时刻,而且这些时刻是因人而异的。同样是面对一条看起来无比威猛的上古龙,有的玩家记住的,可能是自己通过风骚的走位和精准的射术与之周旋,最终将其射下,保护住了身边的村民的经历;有的玩家记住的,可能是被龙撵得四处逃窜,不巧撞上了巨人,又被巨人追着躲进了一个洞窟,提心吊胆地一路走下去,最终在洞窟的尽头遇到了一个刚刚从墓穴中升起的龙祭司……从结果来看,上古5那尚未开始让人厌烦的随机任务系统就能让玩家在跑腿的过程中不断积累这样的瞬间,此外还有很多像霜流灯塔一样的地点能给玩家带来惊喜。除此之外,充分体现各个城市风貌的支线,扯蛋的魔神系列任务,各有特色的四大公会任务,以及相对花心思,演出也比较豪华的内战和屠龙两条主线,数量繁多的任务给了玩家足够的机会去跑遍天际省的每一个角落,并留下自己的回忆。

这才是上古5最为特别的地方。除此以外无论是剧情线和任务网的缺陷,不如人意的手感,折磨人的技能熟练度,让人不知该说啥的三神循环,让人进一步不知该说啥的动态等级匹配,无数的bug,完全不适合PC的UI……这个游戏上上下下都充满了问题和遗憾。

但它的体验依然足够独特且至今独此一份。如果这个游戏能进一步支持房屋地产的购买,能让玩家买块地方把种地卖货,开矿赚钱,锻造交易之类的内容变成游戏的常规内容的话,那这个游戏就将成为一个奇幻版的模拟人生。虽然它没有做到这一点,但对于有足够角色扮演精神的脑补能力的玩家来说,它的世界依然引人入胜。这个游戏里有太多只为角色扮演和代入世界而存在的无用内容,区别只在于你愿不愿意在酒馆里坐下来,掰开一小块面包,拿出一小块奶酪和着诺德蜜酒一起吞下去,就着吟游诗人的歌声。

4. 杀出重围:人类革命 Deus Ex: Human Revolution,2011年8月,XBOX360

DEHR是一个被普遍低估了的游戏。游戏的质量非常好,无论是对赛博朋克基调下的世界的还原,还是游戏丰富却又层次分明的内容。游戏拥有不错的掩体射击手感,有极好的潜行体验,有着和其赛博朋克世界非常匹配的支线任务,有丰富的技能加点选择和定制玩家角色的空间,同时还有一个非常有创意的对话模块。正是这个对话模块把DEHR里的对话变成了充满紧张感的对话战,超脱出了很多CRPG里对话部分穷举选项或是期待能有数值判定选项的陈旧套路。在DEHR里,甚至有些时候你都不能完全听从游戏给你的指示——在游戏前半段会有一次通知,让你就近找个植入系统的诊所升级你身体里植入系统的固件。然而这个指示实际上是游戏的大Boss发给你的。如果你升级了,那么你原本不受Boss控制的植入系统就会被Boss控制,在后面的一场小Boss战中,你的植入系统一开始就会被关掉,你将不得不以肉身面对那个相当强悍的小Boss。

DEHR是一个完整,扎实,回想起来似乎找不出什么明显亮点,但方方面面都很实在而有乐趣的游戏。这个游戏所提供的沉浸式体验不光表现在游戏的形式上,也体现在游戏通过出色的环境塑造,生动的任务和丰富的玩法与内容给玩家搭建出的一整个世界上。这个游戏仅有的不足之处大概就在于在导演剪辑版发布之前,游戏存在比较明显的,对特定游玩风格更加鼓励的倾向。在初版游戏里,同样是要开一台电脑,如果你用黑客技能通过小游戏(DEHR的黑客小游戏也相当出色)黑进电脑是有经验值的,但如果你用你潜行摸来的密码输密码进入的话是没有经验值的。这个问题曾经让一些老玩家感到颇为不开心,但在导演剪辑版里,他们修正了这个问题。

我把DEHR放在第四的位置,是因为它是我心目中过去十年里沉浸式体验游戏的代表。这个类型在过去十年里也有《生化奇兵:无限》《羞辱》和《掠食》这样的名作,但综合剧情、思想、氛围、内容各方面来看,我依然认为DEHR是最出色的一个。这个类型是一个跟第八世代如火如荼的直播完全背道而驰的类型,它的所有魅力都需要玩家自己一点点地去玩去发现。因此这个类型的游戏似乎卖得都不怎么好。杀出重围在第八世代的新作人类分裂的销量也非常差,等待这个系列的大概将是又一次期限未知的雪藏。这样看来,DEHR的主角简森的象征,冲向太阳并迎来毁灭的伊卡洛斯仿佛一个若有若无的魔咒套在了这个系列的头上。但也许,在若干年后系列再一次重启的时候,它会再一次带来DEHR般的惊喜——毕竟DEHR也是个重启作。

我只希望到那时,主角能换个吉利的象征物,比如凤凰,黑的更好。

3. 议会 The Council,2018年3月至12月,PS4

我有十足的把握这应该是我整个榜单里最少人玩过的一个游戏,但它真的非常有意思。《议会》开创了步行模拟、互动电影和TTG式对话选择之外的一种全新的AVG模式,还以一种巧妙的方式带上了些许元游戏的味道。此外,《议会》把文戏玩到了极致,各种调查和对话上的把戏层出不穷,有些场面的刺激感甚至不亚于《逆转裁判》。

《议会》是一个西洋AVG和RPG的结合体。在这个游戏中玩家有活动的自由,可以在一栋大别墅中四处走动调查各种线索。但早在你进入这栋别墅之前,你就要在侦探、神秘学者和外交家三种倾向中选一种来作为你的风格基调——侦探系擅长发现线索,神秘学者擅长解读线索,外交家擅长交谈和讯问。但游戏并没有限死你的加点,只不过在你选定的风格基调之外那两种风格的技能会需要更多技能点才能解锁。

《议会》的故事充满了丹布朗式的宗教悬疑氛围。玩家角色所属的一个神秘教团来到这个别墅开会,商讨一些足以震撼世界的大买卖。与会人士中不乏拿破仑和华盛顿这样的知名历史人物。但对于玩家角色来说,他来到这里的最主要目的是找到他那在开会过程中离奇失踪的母亲。故事悬念很足,虽然后半段剧情引入的一些元素令我感到过于草率,结局也有些不如人意,但整体上还算过得去。

之所以说这个游戏把文戏玩到了极致,是因为这个游戏里有各种各样文戏的把戏。在这个游戏里,有CRPG里常见的通过技能解锁特定对话选项以获取更优对话结果的手法,有TTG游戏里常见的限时反应对话,有《奇异人生:风暴之前》里的对质(confrontation),还有东洋Galgame里常见的好感度设计。此外有时还会有QTE场面,抓住了机会就能解锁一点额外信息。整个游玩过程花样繁多,时刻都能让玩家保持新鲜感。此外,这个游戏把一切动作要素都抽象成了技能判定——游戏里没有“跳跃”这个动作。如果你的运动技能够高,你就能够有选项跳起来够到放在高处的物件,而如果你运动技能不够,那就得想别的办法了。这个游戏把不同的过关方式和不同的剧情进程全都统一到了对话选择上,这是一个非常CRPG的做法。

另外《议会》还有些许元游戏的味道。在游戏里有些任务会需要你调查一些关于耶稣十二使徒的内容,如果你的角色有相关的技能,那么你可以直接用技能获取更多提示;但如果玩家本人对《圣经》有很深的了解的话,玩家本人也可以直接把题目解出来。同一个题目在考验玩家角色的同时,又考验着玩家,这也算是个很有意思的设计。

在我看来,《议会》最为出色的地方在于,它是一个好玩的AVG。一直以来,AVG都是一个更看重叙事手法的创新或故事本身的类型,而不怎么看重“好玩”这一点。但《议会》改变了这一切。它以恰乎其分的方式结合了AVG和RPG的玩法,在讲了一个还过得去的故事的同时,让整个游戏变得可玩性十足。也许对国内玩家来说最主要的障碍,就是没有中文和对基督教文化的陌生了。

2. 荒野大镖客:救赎 Red Dead Redemption,2010年5月,XBOX360

我一直觉得,第七世代开放世界游戏存在一个分水岭。它把第七世代的开放世界游戏分成了前期和后期。前期的开放世界游戏普遍还没有在填充物方面找到很好的解决方案,因此虽然有了一个世界,但它依然显得空旷。最主要的变化只有把地点之间的移动从菜单操作解放了出来,变成了无缝地图上的连续移动。刺客信条2、辐射3乃至GTA4都属于这个时期。

而后期的开放世界游戏开始在游戏内世界里填充大量可供玩家执行操作的物件。这些物件可能是猎物,可能是小游戏,可能是随机敌人和随机遭遇,可能是重复任务,可能是收集品。因此看起来游戏内世界变得不再空旷,玩家也有事可做了。这个时代的名作有刺客信条3和黑旗,上古卷轴5以及GTAV。这些变化看起来似乎很有前途,但当填充物的野蛮生长盖过了精心设计的内容时,我们就迎来了昆特牌3,捡垃圾4,跑马车削熊之类的难以言说的结果。

这个分水岭我个人觉得就是荒野大镖客初代。这个在2010年春天上市的游戏拿出了一个无比生动的开放世界——触发点密集且种类丰富的随机遭遇让人耳目一新,种类繁多且门道各异的动物给玩家带来了狩猎的乐趣,分门别类组织起来的游戏内挑战也给了玩家不少主线之外的目标。而且这些挑战任务和西部的氛围非常契合,感觉就像是在酒馆里刚吹完牛,为了证明自己而几步跨出酒馆连发六枪打下六只鸟一样。游戏的支线里充满了各式各样的奇特人物,无论是因为思念亡夫而精神错乱的老妇人、荒野里的食人魔、四处惹事的倒霉催作家、试图制作土飞机的梦想家、思乡的华工都令人印象深刻,哪怕这些人物相关的任务可能总共也就十来分钟的篇幅。不得不说,一向以人物为轴组织任务的R星在塑造人物方面确实功力深厚,而对这一点的最好证明就是本作的主角,约翰马斯顿。

游戏主线的大半篇幅里,马斯顿所做的似乎都是在荒原上奔波,一个接一个地解决掉自己当年老战友,以便能从联邦调查局的特工那里换来自己和家人的安全。一切艰难困苦在游戏中后段马斯顿逼死自己昔日的老大达奇的瞬间似乎都得以完结,马斯顿回到家里与妻儿过上了自己曾梦寐以求的平静农场生活(玩了2代之后再回看这一段真的唏嘘),直到每个暗夜里他藏于心底的那一点不安变成现实,化作对着自己的十几根枪管。也就是说,RDR初代前面几十小时的铺垫都是为了最后两小时的情感释放。而最后两小时的编排,无论是操作还是演出,都做出了绝佳的力度,属于那种玩过一次就不会再忘却的场面。

若干年之后,对比节奏略有些失当的二代(我并不认为二代很差,初代9.5的话,二代也能有9,而且二代的环境塑造比初代更出色),初代的成功更加难得。这个2010年上市的游戏做出了大气磅礴的主线剧情,做出了一个足以为后来者指明方向的开放世界,做出了相当不错的骑马与射击的手感。这是一个拥有鲜明R星印记,各方面都接近完美且能够启发未来的开放世界动作冒险游戏。

1. 辐射:新维加斯 Fallout: New Vegas,2010年10月,PC

对于这个游戏,我的说法是这样的:如果你对画面不是太挑剔,如果你不排斥第一人称视角,如果你对RPG心存向往,那么你都应该玩玩FNV。这款游戏里有关于RPG的一切。

某种意义上这是一个真正的奇迹般的作品。两个各具特点的开发商合作的结果未必总能够兼具两者之长,贝塞和ID Software合作的RAGE就是明证。但幸运的是,这种事没有发生在FNV身上。FNV是一个很难得的同时具备了贝塞游戏和黑曜石游戏优点的作品。在FNV里你能体验到贝塞拿手的场景构建和探索乐趣,你也能体验到黑曜石拿手的复杂剧情结构、出色的对话写作、复杂而有趣味的技能系统。FNV在单个孤立的支线任务想法上不如贝塞的FO3,但在整体的剧情结构和任务组织水准上比FO3强了几个档次。在贝塞宗家的支持下,FNV沿用FO3的引擎,也打造了一个开放世界。而正是这个开放世界的存在让FNV那个精妙的任务网显得尤为难得——在传统的CRPG游戏里,地图上的新地点是随着剧情的推进逐步解锁的,这也就意味着空间是存在顺序的,而且这个顺序和剧情的顺序是一致的。但在FNV里,开放世界的存在打破了空间的顺序。只要能躲过清泉镇北侧的蜂群,玩家完全可以一级就直奔维加斯,找到剧情的关键人物。因此,任务线的组织就又复杂了很多。在这个任务线里,必须要有一些人或任务作为节点,保证玩家必须要通过这些人或任务才能推进进度,否则整个剧情就会完全乱掉。同时,整个任务线在能够顺推之余,还必须能够逆推。如果原本的顺序是玩家完成ABC之后才找到D的话,那反过来就应该准备好玩家直接找到D的情况,而此时D则应该指引玩家回头先完成ABC。而这一切都需要精妙的设计,和大量的时间用于排查bug。因此,初版FNV确实是一个bug相当严重的游戏,在wikia的FNV站点上,几乎每一个任务条目的最下方都写了若干解决和这个任务相关的bug的方法。也正因此我选择了在PC上玩这个游戏。

但我依然愿意为这样的尝试鼓掌。这样充满雄心的设计真的不常见。

与这个复杂且精妙的任务网相匹配的,是FNV里丰富的势力体系。这个游戏里有四个主要势力,最终你要在这四个势力里选一个作为你的盟友,而这将决定主线剧情的结局。此外还有五个次要势力。你与次要势力的关系将决定他们会否在剧情中向你提供帮助。此外还有很多自治的小镇、扎根不同区域的商会以及有自己地盘的匪帮也都算作不同势力,为玩家提供各种各样的互动机会。所有的势力都有自己的立场,且他们的形象都丝毫不脸谱化。任何一个势力的行为,都和他们组织的利益密切相关,没有那种无来由的恶人。另外任何一个组织也都不是铁板一块。哪怕是在同一个组织里,不同的人之间也可能会有冲突,也可能会以不同的态度来对待你这样一个外来客。

在所有势力之外,FNV里的人们也依然在顽强地生活着,他们种植作物,建立聚落和学校,和行商贸易,接受外来者的帮助。莫哈韦废土虽然没有R星游戏里那种充满了动态和生机的流动感,但周密详实的设定让它也显得无比真实。

另外FNV拥有一个非常有深度的策略池。7项属性,13项技能,10项天赋(Trait)和88项常规专长(Perk)足以打造出各种游戏风格的人物。游戏中的任务为不同风格的玩家角色预留了足够的空间,让不同风格的角色都能用符合自己风格的方式完成任务。此外,配合上数量繁多的武器和8个能力个性各异的队友,FNV的战斗部分也有了足够多的选择。而且这还是一个第一人称视角即时战斗的游戏,而且它的枪械手感比FO3还要好不少。这意味着玩家可以通过自己的操作在一定程度上弥补人物加点上的失误,这是过去现在未来所有斜45度视角半即时制RPG都没法做到的事情。此外,第一人称视角除了带来了战斗上的便利,它也为玩家直面莫哈韦废土上光怪陆离的人和事提供了一个更有代入感的视角。

最后,FNV还拥有自DLC形成风气以来最为出色的DLC组。四个剧情DLC分别以本传中只闻其名未见其人的人与地为舞台,围绕着莫哈韦废土的主线提供了四段绝佳的冒险。另一个武器与技能DLC则为游戏添加了大量的新武器和专长,让原本本传里只存在于理论上的若干猜想落地,成为了可操作的新人物流派。

也就是说,FNV拥有丰富的选项供玩家创建人物,有种类繁多的物品和武器供玩家发掘战斗策略,同时又是一个第一人称视角即时战斗的游戏,既有足够的沉浸感又给了玩家用操作弥补人物加点不足的可能性。同时游戏拥有翔实的设定,面目各异且数量繁多的势力,有意义也有意思的选择与后果,水平极高的对话文本,还有以不同方式完成任务的自由和一个拥有着不少精心设计的地点的开放世界。在年度版发布之后,很多bug也已经得到了修复,至少不再有坏档或主线卡死之类的大问题了。

因此对我来说,FNV就是过去二十年里最为出色的RPG,是一个甚至在未来也未必能有缘再得见的奇迹之作。

谢邀 @护士衫下 护士大大邀请的,不能不答。。。

十年的跨度太长了。。。不过2010年正好是个时间节点,我从长沙来到广州,正式开始自由接触游戏的一年。这里的排名不分先后,我会按我自己回忆的时间顺序,给大家分享一下我这十年的游戏历程。

因为评论区很多人试图指正,特别提醒一下,这里面会放入很大一部分的个人要素,主要分享对我这十年影响力最大的游戏,而不涉及游戏本身的质量。因为没有这几个关键的游戏,就没有今天的五犬。

古墓丽影9 发行日期:2013年3月5日

你的 2010插图1

我记得在玩古墓9的时候,他站在我后面看了好久,忽然出声指点我“应该这么走”,然后说“没想到你也玩单机”。
于是我两联机合作通关了生化6,被他发现我是个手残。

我认为古墓丽影9是近代秘境冒险类游戏中,情感叙事做得最好的一作。神秘海域尽管是此类游戏的领头人,但游戏剧情方面几乎就是为了串联不同场景而故意编排。古墓9的开场穿肾,加上劳拉的100种死法,很快给玩家带来厚重的情感积淀。比起德雷克身负重伤还能攀爬火车,劳拉在大雨中绝望地对着对讲机呼喊更让人共情,也使得劳拉在随后的冒险中排除万难后,更加凸显出其独立女性的特质。

而最后古墓11做成什么玩意儿。。。

古墓丽影9对于我自己,还有一个更重要的意义,就是认识了“舍友”。在此之前,我从未认识过任何一个现实生活中的,对单机游戏保有纯真热爱的人。这也让我从此开始养成了去分享自己的游戏体验的习惯,也才因此,有了现在知乎的五犬。

生化危机6 发行日期:2012年10月4日

你的 2010插图2

曾经恐怖游戏在我的游戏列表中是绝对的禁忌,我对于美式jump scare始终敬谢不敏。所以其实我蛮感谢生化危机6彻底转换为一部爆米花大片,使得我觉得“恐怖游戏不过尔尔”。这才有你们看到的,五犬一个人打完VR版生化危机7然后上知乎怒评。

除了生化危机6是我玩的第一个恐怖游戏之外,生化危机6对于我来说还有很多个第一次。

第一次完整游玩别人推荐的游戏。

第一次和伙伴共同通关合作游戏。

第一次完整游玩第三人称射击类游戏。

第一次通过手柄游玩射击类游戏。

总之,生化危机6正巧在我的游戏旅程中,成为了我近代游戏面拓展的一个开端,让我重新接受了一些以前肯定不会玩的游戏,在恐怖游戏方面,以后我玩的的PT,TLOU,恶灵附身,生化7VR,生化re2,都可以回溯到生化6这个源头。并且自此以后,我从只知道闷头打日式RPG的宅男,变成一个开始广泛接受3A作品的另一种宅男。

幽灵诡计 发行日期:2010年6月24日

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幽灵诡计在知乎上已经有吴友康 @WouldYouKindly 和南宫老师 @平昭·南宫司卿 负责吹了,游戏方面我也不必赘述它的优秀。实际上我并不觉得幽灵诡计是一部登上神坛的游戏,最终章暴风般的展开多多少少有点刻意。但确实,在游戏设计方面,玩法和剧情完美结合的推理游戏几乎没有。举个例子,玩法和剧情几乎割裂的:雷顿教授,玩法完全成为剧情的奴隶的:AI梦境档案。像幽灵诡计这样剧情和玩法完美结合,玩法还和对应主机特性完美结合的推理游戏,真是万中无一。

而幽灵诡计唤醒了我小学时对逆转裁判系列的热爱,随后的逆转检察官系列,逆转裁判全系列,大逆转裁判系列,拓展到弹丸论破系列,极限脱出系列,全部补完并仔细品味。虽然我不像 @The firewheel 能成为AVG大V,现在玩的还大多是主流的推理游戏,不过我确实从此,心中怀有一份对推理游戏的追求与热爱。

3ds的随时交换日记 配信日:2011年12月21日

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意外吧,这甚至都不能成为游戏!不过我也沉迷随时交换日记一段时间。当时它有一个主要的功能就是画四格漫画。我特意加入了一个交换日记群,每天社团活动回来,在实验室里晚上没人的时候,从抽屉里掏出3ds,绞尽脑汁创作一篇记录自己今天生活的,自认为有趣的四格漫画,发布后等待大家的反馈。

这可能就是我创作和分享的开端吧。习惯了接受到阅读者的正向反馈之后,习惯了这种创作热情之后,我才逐渐变成了现在b站五犬和知乎五犬的样子。所以我要在十年top10中,给这个小软件留下一个位置。

同时这也是我第一次深入研究任天堂的账号和网络机制。。。真的是犬粪。。。

初音未来:歌姬计划f 发布时间:2012年8月30日

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我在大鱼哥 @Fisher 的电台游戏屋,追悼psv那一期的时候提到过,当时二手卖psv给我的那位大哥,把他的psv账号也给我了,里面居然有4个全价游戏,就包括这个初音f。

这是我第一次接触psv账号系统。

第一次玩V家游戏。

第一次深入玩音乐游戏。

第一次打索尼奖杯。

第一次白金。

我知道了好多热门的V家歌曲,开始会和朋友们一起看初音未来演唱会,知道了虚拟歌姬的概念,也逐渐的变得“二刺螈”了起来。

同时我也开始学习玩音乐游戏,知道了音游对输入延迟的高要求。知道了音游的专属控制器和街机市场。并且开始自诩为一个音游玩家。虽然我知道,我和那些谱面全连的大佬还差的远了。不过我确实从此之后,更关注这个节奏的世界。

TLOU 最后生还者 发行日期:2013年06月14日

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在ps3上,两个人打美国末日打到热血沸腾热泪盈眶。然而在艾莉雪地那个场景的时候,我买的ps3死亡黄灯了。
送修4次,直到我花了800块彻底换了个主板,这台机器才成功复活,我说,我们继续玩美国末日吧。
他说,算了,我怕把你机器再玩坏了。
一周后,我正睡午觉睡得天昏地暗的时候,他突然大声把我叫醒,我正想把起床气撒在他身上的时候,忽然看见他手里抱着个蓝色盒子。
他说,我们玩ps4吧!

TLOU除了是一款神作之外,它还是代表着我ps3/4世代交替的一款里程碑式的游戏。

我还需要怎么吹呢?它就在那里。

P.T. 发行日期:2014年8月12日

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当时我的舍友是已经把PT玩成ps4演示游戏了,一旦有朋友过来,他就进入游戏,快速召唤丽萨吓大家一跳,然后马上通关。我在旁边多看过几遍,对恐怖游戏的耐受度再一次大幅度提高。

PT也是让我重新迷上小岛秀夫的一款作品。以往我只是觉得mgs这个系列中二酷炫,剧情有点弯弯绕绕但挺好玩,游戏部分都是最低难度速通。PT让我重新感受小岛在游戏设计方面的匠心独运,是真正地把gameplay融入到叙事中去,同时叙事也全方位为gameplay服务的。

小岛秀夫或许不是神,可他是真的牛B。

MGSV 合金装备5:幻痛 发行日期:2015年9月1日

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又是小岛。

MGSV给我的另一个重大意义,就是阅读了 @Necromanov 的旗舰评测。以往我只是觉得小岛的作品和其他游戏不一样,细节特别多,但大多数时候只是把这些细节当做彩蛋,在玩梗的时候津津热道。

作为代价,我可以想象小岛组和KONAMI在这两张沙盘,以及沙盘衍生的系统改良上投入了多么巨大的精力、时间和经费。这一切都意味着更加高昂的制作成本。每当我向前推进游戏进度,似乎就能同时看到小岛组的那张制作表,上面挤出了每一个日元和每一天制作时间来竭力填充那永远填充不完的游戏细节和叙事脚本。

这一段评测直接把我看哭了,那一瞬间我就像一个浑浑噩噩的行尸走肉突然被醍醐灌顶,开始从不同的角度去审视这个游戏界,去评价每一个游戏。以前我玩游戏只会说,好玩,有趣,3A大作强无敌。游戏好玩我就给小岛点赞,游戏没了,我就跟大家一起fxxKonami。现在我会去思考,每一个“好玩”的点是怎么设计出来的,它需要多少的成本,它是否能够盈利,它会对业界产生什么影响。mgsv,和这篇旗舰评测,造就了现在的五犬。

当然,Konami还是要fxxk的。。。

生化危机7(VR)发行日期:2017年1月24日

你的 2010插图10

我曾经是怎样一个爆吹PSVR的人,大家也有目共睹。其实整个PSVR兴衰,都可以浓缩在一个生化7里。它展现了所有的优点,也暴露了所有的缺点。在这之后,再也没有一个VR游戏可以达到生化7VR的十分之一。在五犬的毒奶下,PSVR彻底成为一个鸡肋,食之无味,弃之可惜。

这是不是五犬毒奶的开端?加上新战神事件,吹死婊活的五犬就此诞生(滑稽)。

超级马里奥:奥德赛 发行日期:2017年10月27日

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时间点的最后一个游戏,我有想过是给天下第一荒野之息,还是小岛复活的死亡搁浅。最后还是留给马里奥奥德赛吧。

因为都市国的庆典。

当你在之前的几个国家体验过了这几十年马里奥游戏提炼出来的精髓,这个时候进入庆典:这一切的源头,这所有马里奥,甚至可以说是现世代所有游戏的源头,也是你游戏人生的源头。进化到极致的音乐和画面,降维回到了一切的起点,过去和现在衔接在了一起,闭环之中唯一不变的事情,就是游戏还是那么好玩。几十年来游戏的快乐,始终如一,从未改变。这堪称世界第一的回忆杀,真真是只有任天堂才能做到的事。

几十年来游戏的快乐,始终如一,从未改变。

以这句话作为本文的总结。

你的 2010插图12

谢 @护士衫下 @三千院凪 @Fisher @海岸线 等众位的邀请,啊对还有 @喵西 。

我大概是08到09年左右开始,从nba 2k9开始有意识地选择自己喜欢的游戏去玩。

这么一说2010-2019正好是我人生中第一个不间断有在玩游戏的十年。

只给10部游戏真的太难了…作为一个选择困难症,请允许我我就写20部吧,不然要被憋死了…

文无第一,排名虽然有先后,但都是好游戏。

喜好肯定是有主观因素的,同时也受限制于个人的接触机会(比如我真的没怎么碰过xbox系列的游戏,这也是我下一个十年想好好补以下的),还望见谅…

下列所有游戏均为严格意义上的2010年之后发售,所以《使命召唤·现代战争2》等等即便是09年年底发售的游戏我都排除了。


11-20名我就不去太详细地讲了。

虽然是娱乐排名,但我还是很当真的。而敲定第20名对我而言真太难了,必须排除很多心爱的游戏。在《马里奥制造2》《神界原罪2》《异度之刃2》《Celeste》《Gorogoa》《文明5》甚至《健身环大冒险》《NBA 2k11》《白色相簿2》等等游戏里犹豫很久之后,我选择……

20.马里奥制造2 2019

没玩过1代(只看小桀玩),2代终于有机会自己上手。世界上的牛人太多,拍案叫绝的创意图层出不穷,根本玩不到底。而2.0.0新出的“林克模式”更是让人充满期待玩家的新图,更期待官方的后续更新。

19.巫师3 2015

虽然经常被“一巫党”搞得很烦,但《巫师3》本身确实是非常值得肯定的,单个任务的质量在开放世界游戏中可以说极其之高,战斗和开放世界的不足相对变得可以忍受。同时成功塑造出了一个非常有Hard-boiled侦探味的男主,非常对我胃口。

18.大金刚·热带寒流 2014

关卡式2D横版平台跳跃的绝对王者。横版跳跃爱好者的盛宴。

17.空洞骑士 2017

充满回味的Metroidvania,把探索地图和碎片叙事都做到了我心目中的极致。Team Cherry给个准数,丝之鸽还要多久…

16.杀出重围·人类革命 2011

至今最好的赛博朋克题材游戏,填补了我对这个题材的需求。当然有可能明年以后就得屈居次席了(x

15.蝙蝠侠·阿卡姆之城 2011

最喜欢的超级英雄题材游戏。(当时的谜语人还没有最后那部《阿卡姆骑士》那么烦人,但还是请日常滚出哥谭…

14.大逆转裁判1+2 2017

用一部挖坑,再用另一部去完美解释所有的坑。一如既往的人物塑造,巧舟真是太神了。

交响乐BGM也好听,我的2019网易云歌单的Top10大半都被大逆转OST包揽了。

你的 2010插图13

13.上古卷轴5 2011

让我有执念的游戏。有时候能让你破口大骂B社有些系统是不是用脚做出来的,但过一段时间后你还是想回去看看。以至于NS我一没忍住剁手了60刀的电子版(游玩几天后贤者模式至今…)

12.黑暗之魂1 2011

地图设计真的太牛逼了,以至于我现在失眠的时候就可以在脑子里从传火祭祀场开始,来场说走就走的脑内旅行…

11.传送门2 2011

沃尔沃的遗作,棋牌游戏除外(自走棋+A牌=棋牌


进入前十名正片。

10.马里奥银河2 2010

是的,说出来你可能不信,《马里奥银河2》虽然是Wii的游戏,但马银2确实是2010年发售的。

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说是《马里奥银河2》,其实对我来说这俩是一起玩的。

当年在爸爸妈妈为了锻炼买来Wii结果一段时间吃灰以后,Wii就成了我一个人的《马里奥银河》启动器。

作为一个之前只接触过“超级玛丽”的玩家,当我第一次玩到《马里奥银河》时,完全就是打开了新世界的大门。

2代的同张地图反复游玩感觉上比1代要少,总体趣味性也更强,而且还有了耀西。

对我个人的意义而言,《马里奥银河》让我第一次知道原来小时候玩的那个顶砖头踩板栗的小人已经进化到了这个程度,更惊叹于任天堂游戏的脑洞和游戏性是如此之好,我在玩的时候爸爸妈妈边看边赞赏。《马里奥运河》是让我第一次对于“任天堂”有了切实的概念。

当然部分关卡也是让我见识到了“任地狱”的一面,比如流星关………

9.Baba is you 2019

作为一个还算是比较喜欢解谜的玩家,也自认为算玩过一些解谜游戏,但Baba is you着实是完全打破我之前所有概念的解谜游戏。

绝大部分解谜游戏都是先给出规则,然后让玩家去根据这一规则破解难题。

Baba is you是让玩家用推箱子的方法,以“赋值”为基础原理,来改变和创造游戏的新规则。

其他的解谜游戏是根据规则玩内容,而Baba is you是根据规则来玩规则。光就这一点,起码在我心中这游戏就值得一个十年前十。

也正因此,Baba is you在我心目中的地位,甚至要高过Sausage Roll、Braid和Gorogoa一些。

虽然游戏的关卡难度曲线不够合理,不够循序渐进,很多时候抛出一个新的概念靠的不是逻辑严谨的“思考”,而是玩家灵光一闪的“顿悟”。而且游戏中后期的关卡开始有明显的质量下降和参差不齐,从游戏设计而言还是欠一些打磨的。

但瑕不掩瑜,这个创意本身加上游玩过程中让我不停“哇!还能这样!”的感叹,Baba is you就是我心目中目前的解谜游戏最佳创意。

今年11月,Baba is you的芬兰游戏开发者宣布,游戏将会在2020年上线关卡编辑器与网上分享功能。期待来自全世界的无尽创意。

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私心希望编辑器能把各平台打通,想在NS上也能玩到共享关卡……

8.赤途之潜伏 2014

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我估计这个回答下会在十佳里提到这个《赤途之潜伏》的人不那么多。

但正所谓“橙光游戏有十斗,赤途独占九斗半”,我相信当年玩过橙光的老玩家都会对这个游戏特别有感情。原作者范特西用着各种无授权的明星立绘和BGM谱写出了一个荡气回肠、逻辑严谨又回味无穷的卧底故事。

诚然从游戏设计角度而言,作为一个用橙光游戏工具制作的galgame《潜伏之赤途》并无创新,如《媚肉之香》一般多样的bad ending也并不少见,因此从游戏设计上没有什么好说的。

但是,一个好的故事本身就是足够打动人心的,好的选项设计也是能让一个gal带来极佳的游玩体验的。尤其当这个故事的历史背景是能让玩家们更能理解的时候。

当然,由《潜伏之赤途》改编的《隐形守护者》也非常好,更好上手的画面、顶级的配音阵容(第一次见到富豪那段的打油诗更是笑得我缓不过来)。

不过从剧本角度而言,日本扶桑线尚且不受影响,美丽新世界线对忠诚线的改编也基本到位(尤其ED满分),但是红色芳华线的力度削弱是很明显的,即便其中一定有很多大家都懂的无奈,只是最后玩家所体会到的震撼与主题的力度可能还不如《潜伏之赤途 光明版》。

除此之外,《潜伏之赤途》的汉奸线/忠诚线分界点处的选项设计可谓神来之笔,而《隐形守护者》不知为何却大大简化了选项,在降低游戏难度的同时也明显降低了原作中男主的决心,也是我对《隐形守护者》最不满意的改编了。

同样对于陆梦茵/陆望舒的改编我也非常不喜欢,使得原作和男主相濡以沫的伴侣成了现在很多人口中的“将就”…

说这么多,丝毫没有对《隐形守护者》的不满,相反我四处向亲友安利过《隐形守护者》。《隐形守护者》二周目是我爸爸妈妈跟我一起玩的,这是《潜伏之赤途》所不能的。但还是希望《潜伏之赤途》能被更多人所知。

现在让大家再去玩《潜伏之赤途》估计很多人也不太愿意,所以推荐一个依然小智的《潜伏之赤途》完整实况吧。

【小智直播录播】潜伏赤途——今天给大家讲一个动听的故事

7.生化奇兵·无限 2013

看我的ID就能知道,我算是半个Bioshock铁粉了,初中时候就玩了Bioshock初代,Andrew Ryan的开头和结尾两端带给了我无法言喻的震撼。

而对我相对遗憾的一点是,很多《生化奇兵·无限》带来的惊喜因为经过了初代得洗礼相对有了一些削弱…《无限》本体的结尾反转相对初代略微超现实,打完之后不是醍醐灌顶,而是好好查了一会儿怎么回事,相对难整理一点点。

不过两部DLC把整个Bioshock给形成了完美的闭环。

话说,用肯·列文自己的说法而言,在《生化奇兵·无限》的制作过程中,最后不得不删除了大量地构想,而删除的部分也许够做五六个新游戏了…不得不赞叹肯·列文的创造力。

其实我们现在见到的这个《生化奇兵·无限》只是一个雏形。(不过肯列文也是出了名的烧钱,《无限》销量不差,但总体也只是略微盈利而已)

这里多贴一个肯列文在GDC上的演讲:

【中文字幕】生化奇兵制作人肯列文于GDC上关于系统游戏的设想的演讲_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

当第一次进入天空城,听到那声“哈雷路亚”,我的反应和Booker完全一致,What the?!

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我记得游戏容量在当时而言真的是特别的大,下了我好久好久…但是当我看到画面的那一瞬间,我就觉得这些下载时间值了。

对,还有最重要的一点还没提到,大家应该猜到了,伊丽莎白。

这应该是目前游戏中最让人喜欢的队友NPC,起码我个人不会加上“之一”。

在一个美丽又暗流涌动的城市,与一位妙龄又充满魅力的少女同行,去追寻惊人的真相。

也许,当初真的不该打断她的舞蹈。

6.最后生还者 2013

顽皮狗告诉了大家,用游戏去做电影化叙事,可以做到电影都做不到的事。

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用一整个游戏的篇幅,在刻画了一个真实末世和末世中人的同时,对乔尔和艾莉的两人关系变化进行了入木三分的刻画。

TLOU的牛逼之处就不再赘述了,我记得当时刚上大学不多久,借别人的ps打完了游戏,反正是玩呆了,原来游戏还能是这样的。也是我第一次发现,游戏的“代入感”对于剧情游戏的体验能有这么大的加成。

顺带想谈谈另一个话题,关于视频通关,或者通俗点说关于“云玩家”。

国内很大一部分人对于TLOU应该是云的,比如豆瓣条目下面能看到类似标记。

个人从不批判云玩家,只要不是云了还出来指点江山的。 我只是非常遗憾云玩家无法体验《最后生还者》本可以带给玩家的全部体验。

《最后生还者》当作电影来看,其实会大大缺失玩家作为乔尔的代入感。

举个例子,在游戏最终章时,得益于顽皮狗一路的铺垫,当乔尔情感爆发时玩家同样也情感爆发了,甚至是被直觉带动了而非理性思考之后的决策;而云玩家是以上帝视角看到“乔尔爆发了”,甚至还有人会去思考“我觉得乔尔这样做对/不对”,这层体验的缺失不得不说是一种遗憾。

看一个好故事,和自己成为故事的一部分,体验是完全不同的。

扯远了,TLOU是未来过会被反复提及的一个历史性游戏,也是对我影响特别特别深远的一个游戏。

5.塞尔达传说·旷野之息 2017

我NS就是在青沼英二宣布《旷野之息》将推送中文补丁时候买的,结果买了个2700的高价…

在玩过了各种开放世界以后,本以为自己对开放世界已经不会再有太大兴趣了。

而《旷野之息》证明了,它就是独一份的。

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任天堂第一次《塞尔达》3D化后尝试开放世界。一般对这种第一次,我都会看第一眼降低预期的(比如明年CDPR的2077其实也是第一次尝试CRPG框架同理),最多的情况我相信是“做得还行”,但是很难真正做到特别好。结果当我上手之后我发现,任天堂做到的远不止此,他们塑造出了一个近乎完美的前中期开放世界体验…

当然,BOTW的问题其实也着实不少,后期内容的不够挑战性,武器耐久度的用法过于一刀切(我还是没法接受大师剑用一会儿就要坏的设定),地图开完之后让玩家继续探索的欲望大大降低,导致大量地图区域成为摆设…这些更高级别的问题依然期待续作能去有进一步提升。

瑕不掩瑜,这就是当下大家能玩到的最好的开放世界游戏,能让玩家探索很久很久的一片大陆。

推荐一下GDC上开发团队的90分钟演讲吧,干货满满:

《塞尔达传说:荒野之息》中文到来之前,你需要看看这个┃GDC2017演讲(个人汉化)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

4.耻辱 2012

大叔配少女是真的绝配,永远击中我的好球区。这已经是我个人前十排名中的第3部大叔配少女了。

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不仅如此,《耻辱》1代是目前最让我发挥角色扮演精神的沉浸式模拟游戏。

很多人经常会吐槽《耻辱》1代“给了你一堆能力,却让你别杀人才有好结局”,我觉得这恰恰是游戏的精妙所在。

游戏需要玩家选择当一个怎样的Corvo。在我的想法中,如果我是Corvo,那即便我手持大量能力,但为了不给Emily留下一个满目疮痍的帝国,我会选择了隐忍。这其中没有对错,只有自己为自己的行为承担后果。

而且得益于Arkane很棒的关卡设计,不被人发现的潜入同样有着极高的乐趣。甚至有玩家探索出了不用任何能力、不被任何人发现、也不掐晕任何人的跑酷流潜入。

《耻辱/羞辱》最高难度零成长+无晕无魔法+不被发现通关(补全)_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

不仅如此,Arkane还塑造出了一个栩栩如生的世界。

说一个我印象特别深的例子,在大桥那关,一间房子的2楼有一个桌子两个凳子,左边凳子上坐着一具尸体,尸体身上插着一把刀。桌上放着扑克牌,旁边有一张纸条。当我拿起纸条,发现上面这么写着两人的赌博记录,纸条没能写完,于是一个故事被呈现在眼前:两人打牌,结果输的一方不知是恼羞成怒,还是为了赖账,索性一刀捅死了对方。全程没有任何解说,但制作组通过这种方式把一个小故事由你自己发现。其实要不是我好奇心强烈来到这,可能我都不会知道有这个故事。

Arkane并没有任何强制收集要素来体现他们设计多么巧妙,生怕玩家错过。他们只是静静地把故事放进了世界里,如果你愿意探索,你知道的就越多;你若不知道,那也并无不可。有时你拯救了2个平民,而他们告诉你一幅画后面有个保险箱;有时你看到一个死亡的小偷,身上带着1张纸条,写着某个大楼的水龙头拧3下,可以打开某个密室……

这样的无数细节,将这个游戏的每个关卡,构成了一个真实的鲸油朋克世界。这也是我第一次为了一个游戏买设定集。

至于我为什么不选2代,这其中其实是有我一个有点一厢情愿的想法。

我个人不太接受Corvo和Emily的关系转变。在我的心目中,我更愿意Corvo就是那个忠心的护国公,如此纯粹而已。

现在我的短信铃声依然是《Drunken Whaler》,来电铃声为《Honor for All》,对于1代的深爱和情感多年未变。

当然,其实2代画面更好、能力更多、金朵希和斯蒂尔顿两座宅子的设计也堪称一绝(再次佩服 @三千院凪 同学不打关卡就硬解开密码的解谜和毅力),其实也是不亚于1代的佳作了。

这里推荐一个GDC演讲《羞辱2:如何进行整体性的关卡设计》:

【GDC】羞辱2:如何进行整体性的关卡设计 (中文字幕)

3.幽灵诡计 2010

你的 2010插图21

我心目中的AVG玩法和叙事结合最好的No.1。(Ever17的结尾更震撼,但是前半段我真的是好几次玩困了…)

男主西塞尔从一出场就已经被枪击而亡。而玩家要操纵他的灵魂,用西塞尔特有的“回到死亡前4分钟”的回溯能力,以及跟单一物体互动从而改变过去的能力,一点点去探寻事件的真相。
最后游戏会回收所有从很早就开始逐步埋下的一个个伏笔,整个游戏会有至少两三次大的反转。
游戏玩法和剧情紧密结合,剧情逐渐展开,节奏紧凑,再巧妙融入一些叙事诡计,外加上制作人巧舟一贯“几句话和几个动作立起一个人物形象”的能力,使得《幽灵诡计》成为了绝无仅有的神作。

多的我在上次的一个回答里提到过了,这里不再赘述了。

你玩过的叙事剧情最好的游戏是哪个?

2.辐射·新维加斯 2010

又一款让人感觉是十多年前了的游戏。

而FNV那黄土高坡一样的画面对于形成这种错觉也算得上厥功至伟了…

你的 2010插图22

它的技术很渣,不经过100次游戏弹出+100个bug估计应该不能算玩过FNV。

它的卖相很差,不但画面屎黄,而且人物的建模和动作同样不忍直视。

它的演出很糟,最重要的胡佛水坝大战甚至做出了一种沙雕视频的感觉…

但它确实是目前3D画面的CRPG中将任务体系结构做得最好的了。你可以做主线,也可以做支线,主线和支线会互相推进。每一个事件都有它的多种解法(尽管有时候实现过程中会有bug),非常鼓励乐于思考和阅读的玩家。

推荐一个GMTK讲解《新维加斯》任务解决方式多样性的视频:

【游戏制作工具箱】支线任务深度剖析:超越肉类

我是在《辐射4》发售之后按照从1代开始的顺序补的辐射,当在FNV中玩到很多前作有关联的内容时,真的是特别惊喜,尤其是著名任务“友谊天长地久”,让我感觉我从头开始玩《辐射》系列真的是做对了。

而且FNV对于我而言真的是天生的好感。从电影喜好上而言,作为一个从初中开始沉迷过一阵西部片的人,对于能听着莫哈维电台,行走在发现真相和寻仇的路上,周旋于各个派别之间,带领这片土地的每个区域走向他们的结局。

天呐,真的太浪漫了。

至今,我每天的起床闹铃还是纯音乐的吉他版《Big Iron》,包括这整个答案我都是听着这首歌写的,在此也分享给大家:

Big Iron

说来惭愧,因为事务繁多,我的Josh Sawyer的GDC演讲《中的选择架构、玩家表达与叙事设计》翻译好像又多鸽了一个月…不知道能不能在预期的春节之前翻译完…

给期待并还在催更的各位说一句深深的抱歉,是我食言了。

我将尽快完成翻译,把这篇Josh Sawyer关于《辐射·新维加斯》的演讲尽快呈现给各位中文读者们。(第一部分链接:随翻|《辐射:新维加斯》中的选择架构、玩家表达与叙事设计(一))

你的 2010插图23

1.马里奥·奥德赛 2017

简单来说,完美的游戏。

对我来说,正确的时间,遇到完美的游戏,那就是永远的最爱。

你的 2010插图24

起码在此时此刻,我无法想象未来还能有游戏超过我心目中的《马力欧·奥德赛》。

推荐一个游戏制造工具箱的《奥德赛》分析视频吧。

https://www.bilibili.com/video/av16148793?from=search&seid=257988075634767224

对于国行能够引进《马力欧·奥德赛》,想到未来国行NS店的试玩区玩到《马力欧·奥德赛》,真的是从心底里感到高兴,希望这样给人带来最纯粹快乐的游戏能让更多的人玩到。

话说,未来国行NS的引进版《奥德赛》应该跟《马U》一样,所有的英语改成中文,比如国行《马U》拉旗子顶端的“1UP”变成了“加1”。

那《马力欧·奥德赛》的主题曲《Jump up, Super Star》里的一句歌词“You’re still our 1-UP Boy”假如也要翻译成中文,不就成了“你还是我们的加1男孩儿?”

咳咳。扯远了。

这游戏不止一次让我泪流满面,都市国的庆典,当出现Donkey Kong和木箱子一个个跳过去,那段我真的是边打边哭。

也真正感受到了一些评论所说的那样:

老任还是把你看作那个在暑假偷偷玩红白机的小孩子。


说起来很巧,2年前的今天,也就是17年的12月31日,我当时就在玩《奥德赛》。

当时爸爸妈妈出去旅游,我一个人在家,总觉得这么跨年有点点不够分为。

我就又打开了《奥德赛》,调到都市国庆典那段,然后让马里奥和宝琳陪着我一起过年~

你的 2010插图25

答案写完啦,我又想去都市国玩一下庆典了,为等会儿跨年做准备哈哈。

这次我会记得给马里奥换套衣服的~

我觉得这个问题提的好,强调“你的”,而不是“你认为的”,这样写起来就可以没什么负担的自由发挥了。所以也给暴言提供了一定的空间(划掉),请大佬们轻踩。

这十年间我自己毕竟做了蛮久的网游,因此得有一多半的游戏时间是花在网游之上的,可是看了一下大家的答案,感觉大多都没提到任何的网游哎,难道你们都没有网线吗?(暴雪脸

其实真的有很多让我玩了很久或者非常感动的游戏在反复考虑后还是被我扔出去了比如《我的世界》(对,这玩意是11年的),《FF14》,《去月球》,《白色相簿2》,《上古卷轴5》等等,并不是他们不够好,要怪就怪榜单太短吧。

我自己的10佳如下,排名略有先后,但都是心头好~

10.Dota2

上市时间:2013年7月9日

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竞技深度深不见底,机制修改大胆而奔放,赛事观赏性极强。综合而言,它就是这10年间诞生的最优秀竞技产品(LOL是09年的,大家别纠结了)。即便现在自己玩的不多了,但关键比赛还是很少落下,在我这儿可能它比较接近于足球篮球之类的体育项目了。即便它无法给我提供叙事方面的满足,但正如很多人对于马里奥系列的推崇一样,《Dota2》给我带来的是一种纯玩法层面上的享受。

9. 奥日与黑暗森林终极版

原版上市时间:2015年3月11日

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很奇怪的是,我经常会忽略自己对于”银河战士恶魔城”类游戏的强烈喜爱,但是基本上所有此类游戏,只要我上手就一定会在短时间内集中通关,去年的《血污》从上手到完美通关只用了一天一夜。既然这样,这个榜单中肯定少不了一款这样的产品,我拉了个清单仔细衡量了一下,感觉《奥日》还是最让我陶醉的一款,赏心悦目的场景设计,强大的关卡和系统设计都令人叹为观止。终极版又加了不少新东西,还解决了原版跑图难的问题,在我这里已经是趋于完美的产品了。

8.流放之路

上市时间:2013年10月23日

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这也是一个典型的“忠于内心”的选择, 无论从任何层面上来说,POE这种刷子游戏都难登大雅之堂。但对于我这样的玩家来说,小时候被《暗黑2》《传奇》等游戏教育出了一种对装备驱动产品的心理性依赖,就是喜欢橙装掉出来那一瞬间的高潮感。那这10年中最让我满意的此类产品毫无疑问就是《流放之路》了,虽然Warframe之类的也很不错,但从风格和版本的稳定度上来说POE还是第一选择。

7. 尼尔:机械纪元

上市时间:2017年2月23日

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这是一个“梦想成真”类的选择,我从《龙背1》时代就非常喜欢橫尾太郎的故事风格(或者说是叙事套路?),但奈何三代《龙背》的游戏的玩法实在都太拖后腿,根本就让人没法在游戏的过程中体会到什么乐趣。《尼尔:伪装者》也一样,音乐和故事都做的很不错,奈何战斗拉胯的不行。终于在这一代,白金工作室把游戏的战斗和玩法做到了一个可以让人享受的程度。虽然空荡的地图是个巨大的败笔,但并不妨碍游戏整体的优秀素质。希望橫尾在新的十年中再接再接再厉吧,在生涯晚期拿出更好的作品,他实在是太大器晚成了(2020年就50了)。

6.奇异人生

上市时间:15年1月30(第一章)——15年10月20(第五章)

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这10年的纯叙事类游戏中,我最喜欢的一部作品。游戏中的各种可互动小细节让人惊喜不断,游戏过场中对镜头的运用完全比肩一流艺术电影,配乐的选取和运用更牛逼到不行,更重要的是,Max真的是10年间最让我喜欢的游戏女主角。发售后基本每年都会拿出来通一次,也成功安利了不少身边的朋友。

5. 新战神

上市时间:2018年4月20日

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最让我感觉未来可期的产品。《新战神》把动作冒险游戏的天花板往上抬高了一大截。精美的艺术设计,酣畅淋漓的战斗,以及一镜到底的神奇体验,让我感觉仿佛提前触摸到了下一个世代游戏的模样。一想到我们还能在接下来的日子中玩到这个游戏的五部续作(制作者表示的,虽然我觉得能有两部就不错了),我就感到十分的幸福。

4. 侠客风云传

上市时间:2015年7月28日

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这个真的是情怀。我在很长一段时间内对于游戏的最大梦想就是《武林群侠传》能够以一个更完整的姿态呈现出来。而《侠客》就是这个梦的模样,尽管它存在着各种各样的问题,但它能够做出来,能够把《武林》的故事讲完整,就已经足够了。全路线通关两次,再算上后续装各路大神的补丁,总共玩了得有500个小时以上吧,应该是这10年间玩的时间最长的单机产品了。(上一个10年是《武林》)一个江湖梦就这样完成了,真的很满足。

前三真的不分先后

3. 激战2

上市时间:2012年8月28日

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个人认为这10年间最好的MMORPG,突破了《魔兽世界》为这个品类画下的无数定式,也让我坚定的走向了游戏安利者的道路(笑)。它的地图设计,玩法设计,数值设计对于MMO这个游戏品类来说都是颠覆性的。很难说这种颠覆在商业上一定是对的,但这种突破与创新的精神在网游领域实在太难得一见。也是这款游戏让我变成了安利狂魔,最终使我走向了自媒体的邪路。

2. 最后的生还者

上市时间:2013年6月14日

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确实是个很大众的选择,但《The Last of Us》就是这10年间让我最难忘的3A游戏产品。我是个射击游戏苦手,也不怎么喜欢僵尸题材,但它真的太迷人了。十多个小时沉浸式的游戏体验,超越时代的画面渲染,还有那个让人永远难忘的序章。它就是我心目中这十年间3A游戏的代表作。

1. Undertale

上市时间:2015年9月15日

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大概是我心目中这十年间最好的独立游戏产品吧,剧本和音乐已经做到了个人游戏制作者所能达到的极限,《Hopes and Dreams》是我心目中的游戏配乐的历史前三。玩法虽然不能算加分项,但和叙事的深度契合让人拍案叫绝,几场boss战让人有笑有泪。饱含黑色幽默的台本写作,埋藏很深却无处不在的Meta内容,处处透着商业作品中极难见到的细腻与浑然天成。更不要提这款游戏所衍生出的强大同人文化了:小说,手绘,同人演奏,remix,音乐剧等等。《Undertale》是那种让我在通关时产生“如果我能做出一款这样的产品就可以放心去死了”想法的游戏。

谢谢邀请。

排名不分先后,除了红绿帽以外,基本一款游戏一种游戏类型。

如龙0

如龙0是我第一个通关的PS4游戏。

这游戏也可以列在我最喜欢的日剧里。

主线剧情大气磅礴义海豪情,讲述的是:日本泡沫经济时代,两个流氓为了一个素不相识的盲女和东西两大黑帮势力为敌的故事。

支线就各种无厘头

帮小孩买黄书

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对SM女王进行就业指导

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除此之外还有帮高中生调查女友是否卖淫,帮小孩子追游戏卡带,在公共厕所墙上互撩并约会……

还有众多小游戏,我前期耗时最长的小游戏就是驾驶自己的爱车成为亚洲最大红灯区的

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孩子王

这游戏还给了我一些亲切感,剧情里有很多中国人,冷血杀手李灿森,铁汉柔情李文海,这些角色有血有肉,没有像其他日本文娱作品那样模板化中国人,剧情中很多重要角色都和中国有着很大的关系…

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最后一只眼组合的结局也令人黯然神伤。

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泰坦天降2

这款游戏让我爱上了用手柄玩FPS,关卡设计和敌人分布都极其适配手柄。

刺激爽快的机甲战斗,设计精妙的动作解谜,「铁汉柔情」的BT…这些都是本作留给我的美好回忆。

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大逆转裁判2

严格来说应该算是大逆转裁判1&2,二者不可割裂,但毕竟只能选一个,就只能选2了。

此前《逆转裁判》这一系列公认的最高峰是《逆转裁判3》,《大逆转裁判2》起码动摇了将近一半粉丝的看法。

因为游戏类型原因,不能剧透太多,只说一点:终章的高潮是拿一个半成品(大逆1)和9个篇章的云里雾里献祭出来的,所以终章亲手揭开之前所有谜底的爽快感和成就感是其他任何动作游戏都带不来的,哪怕是卡普空它自己。

还值得一提的是傍上了福尔摩斯这么大的IP,却没有被其绑住手脚,这是一个全新的福尔摩斯。

福尔摩斯在终章前的形象是:傻、穷、丧逼、巫棍、神医、懒狗、逗比、吊儿郎当、自大狂、装逼犯…

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终章的形象: 未卜先知预言家、大英帝都交际花、法庭暴乱煽动者、科技先锋、不列颠舞王、伟大的家人、伟大的朋友、国际大侦探、天降伟人、神…

喜欢福尔摩斯和推理小说的玩家都不该错过《大逆转裁判》这一系列。

塞尔达传说:荒野之息

我对这部作品的情感有些复杂。

发售前无比期待,玩到手感觉尚可,通关后余韵流长,后来玩了DLC那几个神庙后再次深陷其中,重开了大师模式。

自《时之笛》《假面》之后,主机上的塞尔达其实一直被流程短这一问题困扰着,为了解决这个问题,在进迷宫前塞了大量的收集和准备任务。如果快乐可以量化,并将传统塞尔达迷宫的快乐指数设为100,那进迷宫前的准备活动充其量只有60,而《荒野之息》全程体验都在90左右,而且流程长度是那三款游戏流程的总和。

我第一次玩荒野之息对传统迷宫的削弱不满,把开放世界当成了赠品,整个流程下来只有骆驼让我找到了曾经玩传统塞尔达的快乐。

后来借着DLC的迷宫乐趣和大师模式的生存危机才真正沉下来心,沉浸到游戏中,感受到了海拉尔大陆的魅力和自由。

原来探索不是只局限在迷宫,也可以是在整个世界。

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塞尔达传说:天空之剑

《天空之剑》可能是最后一代传统3D塞尔达。

也许是任天堂当时就认识到了这一点,所以《天空之剑》的迷宫设计毫无保留,这作的迷宫是历代平均素质最高的,其迷宫设计之精妙让人全程惊呼WTF。

时空沙漠是我这辈子玩过的最强关卡,没有之一。

我上面没提《泰坦2》的时空转换关卡就是因为玩过了天剑的时空沙漠。

打个不恰当的比方,《泰坦2》用时空转换这一概念把加减乘除玩出了花,而天剑则是用这个概念玩起了微积分…被泰坦2的时空关卡震撼的玩家有机会一定得尝试《天空之剑》的时空沙漠和时间神殿,虽然没有泰坦2时空关的快节奏打枪和跑酷,但在趣味性和玩法的挖掘要胜出一筹。

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另外本作的剧情、音乐也很棒,体感挥剑还能健身,所以任天堂你赶紧出NS版吧!

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超级马里奥:银河2

从关卡长度,道具设置,角色动作以及耀西等角度来看,其实2D马里奥的模板应该始于《超级马里奥世界》。在马造中,马世界也是当仁不让的毒图和趣味图大户。

但包括我在内的系列粉丝更愿意将《超级马里奥3》作为2D马里奥的巅峰,我不知道别的玩家怎么想,对我来说,理由只有一个——状态多,花、浣熊、狸猫、孩子、青蛙、锤子……每多一个形态就意味着多了一种可能性和想象力。

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按理来说,减少形态,让一种形态做更多事更能体现游戏设计的精妙,但这种减法给不了新形态带来的新奇感和趣味性。

马银2就是3D马里奥的《马里奥3》,耀西、蜜蜂、钻头、弹簧、幽灵、岩石、云朵……再配上众多非跳跃的玩法、boss战,眼花缭乱,每个关卡都是一个新世界,怎么玩都不会腻。

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所以我求求任天堂你赶紧出NS复刻吧,已经有Wii版的中文和N(vidia)S(hield)的试水,这钱基本就是送到你嘴边了,就等你张嘴了啊!

极限竞速:地平线4

我在接触地平线4之前很讨厌这种没有道具和氮气加速的真实系赛车,因为我爱漂移,而真实系赛车的漂移只是一个噱头,不堪大用。

后来偶然间接触了地平线4的试玩版,一发不可收拾,一年四季的变换,优美的不列颠景色,数百辆汽车的不同手感…这些都让我无法自拔,所以本作也成为了我2019年玩的时间最长的游戏。

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每天晚上头戴耳机,听着古典乐电台,感受着轰油门带来的阵阵声浪和手柄的扳机振动,与线上玩家较量或在油菜地漫无目的地驰骋,是一天最惬意的时光。

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什么?你说漂移?

「二愣子才漂移」。

黑暗之魂1

我第一次接触的魂系游戏其实是《黑暗之魂3》,印象最深的是被无名主任单独教训了5个小时,愤而辍学,打死薪王化身通关泄愤。

之后抖M症发作,接连玩了《黑魂1》《仁王》《血源》《空洞骑士》等魂like作品。

其实这几部作品里最难为我的还是《黑魂3》,因为刚玩的时候不会弹反,不会招NPC和线上大佬,也不懂刷级,全靠自己琢磨和硬莽。

但即使如此,《黑暗之魂1》还是超越了《黑暗之魂3》在我心中的地位,地图设计融会贯通,探索感和自由度很高,剧情深邃阴暗又有着一丝丝黑暗中的温情。

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即使过了8年,它依然还是魂系游戏的标杆。

勇者斗恶龙:创世小玩家2

我2019年的年度游戏,这部作品给我的自由感和探索感目前没有其他游戏可以匹敌。

除了类MC的建造玩法以外,本作还有着循循善诱的引导,细腻扎实的剧情,动人恢宏的音乐,鸟山明的可爱人设…

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详述:

wabisabi:如何评价《勇者斗恶龙 建造者2》?

超级马里奥:奥德赛

上面说了《马银2》里马里奥形态众多,而到了《奥德赛》里,得益于「帽子附身」这一玩法,形态暴增到了50多种…

值得一提的是,这是我游戏生涯唯一一个全收集的游戏,NS没有PSN的奖杯制度,支撑我全收集的动力只有一个,那就是游戏本身的游戏性和新奇感。

除了最后长达5小时的刷金币以外,全收集的流程一点也不枯燥,70多小时后依然能让我发出阵阵赞叹,将塞尔达系列的探索感与马里奥系列本身的动作性融合起来,是任天堂对自己游戏哲学的一次归纳总结,值得所有玩家去尝试!

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详述:

wabisabi:《超级马里奥:奥德赛》真的能和《塞尔达传说:旷野之息》比吗?

——

十年弹指一挥间,我玩的游戏其实并不算多,它们中的每个都是我人生经历的一部分,带给我很多快乐、感动、温情、陪伴、震撼、道理….

感谢无数游戏制作人和制作团队的热情奉献,同时也期待着业界能有更多伟大的作品诞生。

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作者: qipai

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