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34岁做了快十年游戏策划/运营,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来

2021.7.14更新:

最近研究UE4,准备找机会转技术策划,顺便做一个从十几年前入行开始就想做的游戏,放一个视频,上了年纪的同学应该能看出来原型是哪一个游戏。

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人生不至于毁,但是职业生涯的确需要思考是否继续,以及该如何寻找退路。

我跟你情况差不多,21岁入行,如今32,早期打杂不说,09年入行,12年开始带项目,职位项目经理,实际上制作人下第二人,负责系统设计、项目/进度/测试管理,商务对接和大量杂事,而制作人实际上是老板,同时也是引擎主程(应该是我合作过的技术最牛逼的程序),光引擎就能占光他所有时间,所以通常并不过问程序之外的事情,但是给项目定了个基调,国产天堂2,且要让他自己觉得好玩,因为他算得上是天堂2高玩。

至于项目,则是当年的“次世代”端游《神话纪元》

神话纪元 TitanSiege on Steam

项目做了六年,自研引擎,前三年开发引擎,我加入做了后3年,从2012做到2015,这个时间点结局不用多说,14年开始行业重心转向手游,端游市场一夜归零,除了几个头部产品外,其他中小公司的产品根本没有发行愿意代理,再加上规划过大,投资过少,烧完500w后,团队解散,游戏只在土耳其和越南上线,国内18年强行上了一波,因为完成度实在堪忧,所以凉得彻底。

紧接着15年跟神话纪元团队中几个核心成员出来创业, 做手游,最早定位是海岛奇兵+英雄+星际争霸。身份主策,负责数值、系统、玩法、战斗以及编辑器设计,但上面还有个美术出身的制作人,即神话纪元的主美。

又是自研引擎,一年做到80%开始找发行,接触到A公司,当时一个知名IP大火,A公司投资将游戏改成该IP,准备影游联动,所有投资前后加起来差不多450w,套IP的结果自然是大量返工,又做了一年半,钱烧完后,A公司告知电影凉了,IP收回,产品自己爱咋咋。

而我其实在此一两个月前就已经跟制作人闹到无法继续合作的境地,原因无非就是制作人没有策划经验,反复推翻反复改,看谁牛逼就抄谁,项目做了三年,其中抄BB——海岛掠夺——星际争霸——兵临城下——皇室战争——COK以及最后的率土之滨。每次更换抄袭目标带来的都是大量工作的推到重来,甚至还有不少是在当前迭代还没完成的情况下就换目标重新制定迭代计划。

至于最终的导火索,则发生在决定抄率土之滨的需求会议上。当时资金见底,团队情绪极其低落,我在会上指出制作人大量设计的不合理性,同时建议不能再改需要尽快上线导量测试时,制作人祭出大招“你不改我找别人来”,于是最后俩月制作人让手下两个美术叮咣五四按照自己的想法大改一通,彻底把游戏改的面目全非。而我则在制作人最后一次前往上海跟A公司谈上线事宜的时候,提前看出A公司有撤票的打算,于是在团队解散前一天提出离职,结果错过了遣散费小亏了一笔。

至于我怎么看出来的,说来可笑,由于我本身对当年国产电影拍科幻的怀疑,我一直主张的是,电影一定要拍得够烂,只要能烂出话题性,我们的游戏就有出头之日,结果在17年四月份左右无意中听说A公司内部的项目制作人跳槽、项目解散了,当时就觉得电影要遭,否则亲儿子项目不会说砍就砍,于是开始准备找下家跑路。而我们的制作人当时却开心的说“这下好了,我们是亲儿子了,A公司只能依靠我们了”。然后六月底制作人最后一次去上海汇报进度,本该返程的日子却没有回公司,我就知道凉了,本以为最多拍得烂,压根没想到烂到无法上映。于是跟另一名合伙人提了离职。

至于这个大IP,虽然IP被收回,团队解散,可制作人不甘心,于是只得自己强行改了波文案上线,结果自然是惨不忍睹。

我做游戏12年:

3年入行,成都育碧,年份太早,现在已经没有什么意义

3年端游,市场归零,且游戏行业中小公司不需要类似制作人的项目经理

3年手游创业,知名垃圾项目,且现在大环境是slg、rpg、卡牌、超休闲,我们之前做的这类rts+塔防跟这些都不沾边,所以设计经历没有太大作用,到了项目上还得重新熟悉。

2年没什么意义的小游戏

怀着梦想入行,结果一手牌打成这样这样,丧不丧?我也丧过,但这并不代表人生都完了,只是作为游戏策划这个职业生涯的确遭受了重大打击。

先说近况,如今的我拉了个团队给金主做定制微信小游戏,小游戏成本低,但广告盈利反倒让玩法成为了重要一环,付费设计没有传统手游那么重要,所以做起来团队也挺开心,而且金主爸爸对于项目干涉不大,反而可以做一些自己想做的东西,而且自己曾经的失败经验也的确用得上,可以用来积攒之前丢失的自信,也是不错的。

如今回想起来,还是当年做端游的时候环境比较好,那时候国内没有这么多游戏公司,只要用心做游戏,不说暴富,养活团队是没问题的,所以大家做游戏还都保留着一丝初心,同行们也大都是游戏爱好者,而不像现在太多为了赚钱而来的人,包括网易的高材生们。

而现在,这几年手游行业的洗礼,导致游戏行业内卷严重,大量该做游戏的不该做的都涌入进来,当年的我用六年做了两个项目,而招聘时收到的简历很多一年就能做三个,还各个月流水过千万。不少简历第一年还是执行,第二年借着第一年蹭了个三千万流水项目直接主策划,第三年就挂制作人,看得我简直面红心跳。

现在回首当初创业, 如果不是自研引擎,我们的确能在半年完成第一版,再用半年完成套IP最完整版(抄到皇室战争截止)我认可的完成度最高版本是这一版,虽然这一版上线也不见得活得下来,但可以加快节奏,给后续调数据留资金:

  1. 海岛奇兵+英雄的核心战斗;
  2. 碰瓷星际争霸英雄与技能设计;
  3. 兵临城下的工会战;
  4. 皇室战争宝箱抽卡与付费系统;
  5. 海盗掠夺地图探索;
  6. 基于大IP杜撰的1条衍生剧情主线,,4条碰瓷支线;
  7. 以及原创的RTS闯关刷图小副本。

十年前刚入行的我觉得当年国产游戏征途当道,是整个行业最差的时候,未来会变好。结果没想到出道即巅峰,那时却是最好的时候,如今流量当道,ROI才是真理,广告投放才是核心竞争力,开发与设计反而更加不重要了,把游戏做出来,只能算是基本功,真正的需求,是能活下来、活得好。

正如之前所说,如果十年了还没有成功项目,作为一个策划,的确需要早做打算,是否还要在这个行当里继续走下去,如果不行趁早改行,或者国考上岸。但这并不是我想要的,因为无论如何,我是真想做游戏(好吧我是学渣,改行除了开滴滴送外卖就只能卖烧烤了)。又因为我有一点编码基础,这些年一直在用业余时间写一些没有美术资源的demo玩,所以如果要说最坏打算,那就只能是自学美术破釜沉舟做一款独立游戏,如果凉了大不了老老实实承认自己是个做不了游戏的废物,也算给自己的职业生涯一个交代,毕竟读初中的我就在为未来做游戏做准备,坚持了二十年,不是说放弃就放弃的。

归根结底,如果你做游戏只是一个谋生手段,而不是喜好或梦想,那么及时改行止损是最好的选择。

最后分享一下我这些年经历积攒的“真理”:

  1. 不要跟上一个职位是美术的制作人合作。
  2. 项目后期,没有自知之明的决策人不要玩市面上任何爆款,闭门造车远好于闭门改车。
  3. 不是独角兽公司,永远不要碰自研引擎,除非引擎你负责开发。

恭喜你,当你问出这个问题的时候其实你的人生将开启一段新的征程。心理学有句话说:当你意识到问题时,其实问题就已经解决,其它就交给时间。

几乎和你的年龄一样,也经历了同样的疑问,做了一些思考,看了一些书,现在也采取了一些行动。写过一篇文章,有空也可以看一下:

神作:《远见》——人生必备的能力

认前职业时间

现在34岁,对于职业生涯也就10年时间,这个时间在整个职业生涯不算很长,因为一生有45年左右的职业生涯,相当于过了1/4不到,这个问题就相当于问20多岁的小伙子没有上过很多学是不是人生就毁了一样。从历史的长河来看,以及现在各种网络红人出现(看看李子柒),这个社会发展的速度非常快,过往的经历只是过往,但更重要的是你现在在做什么,你的明天是由你的今天努力而决定的,而不是昨天。我曾经也做过一些还不错的项目,但如果3年5年没有大的进步,其实就算做过一些成功项目价值会不断降低,就好像有些人是很好的大学毕业的,但跟他实际能有多高的成就没有必然的联系。

找到自己的优势:

项目的失败只是你过历的一部分,马老师在办阿里之前正好34岁,做的项目全失败了,到后面才做成了阿里,但他的优势和能力摆在了那里。项目失败如其它同学说的是常态,毕竟爆款的游戏少之又少,即便在腾讯这种大公司。之前去听过一个游戏分享,一个做技术的哥们,在腾讯呆了也是十年了,之前做了N款项目全挂了,名字你一个没听过,只到那一年,他参与了一款《火影忍者》的项目,终于爆了,他也就起飞了。对于你,项目失败是天时,地利,人和的经果。你需要问问自己在这十年里面,你最大的优势是什么,你有什么别人没有技能,不知道你是不是能快速答上来(可以交流),如果没有,那你一定错了,你一定 很多优势 ,你可以把他列下来,或者问身边的人,你的优势 是什么。

开始行动:

在此之前还有一个问题,你是真的热爱游戏设计吗?其实国内受环境的影响,发速最快速的几年很多人提升成了主策划,制作人,但实际能力跟国外的公司来比,相差甚远。之前看过一个拳头游戏设计师的分享,他自己很喜欢拳头游戏,准备了好几年一直在学习和成长,终于在30多岁那年加入了拳头。开始行动就是要找到自己真正喜欢的东西,自己的长处去不断的刻意练习,积累,让自己成为与其它人有明显优势的点,这个时间点不要去补自己的短板了,比如你沟通能力不行,不要去练沟通,创意不行,不要去练创意,而是你写作能力好就不断去写作,你执行能力强,就去强化执行效率,直到你在这个方面成为专家。我自己也做了一次转型,从游戏策划转型了产品游戏化专家,结合自已乐于沟通,思维活跃,心态积极的几个优点,现在也在不断的行动和积累这方面的优势,如果你找到了自己的优势,相信你一定能找到更好的自己。

种一颗树最好是十年前,其它是现在。天生我才必有用,千金散尽还复来。

加油,共勉!

昨天刚过33岁生日,也正好加入游戏行业十年了,看到这个问题还是蛮有感触的。感性答一波,可能文不对题,可能思绪混乱,但希望我的这些经历能给后来者一些帮助吧。

答主09年英语专业毕业,因为从大二开始接触摇滚乐后,一直在坚持做原创,歪打正着有一两首歌还有点人听,所以天真的以为音乐可以养活自己并且让自己活的有点尊严…于是毕业前后,断断续续做了一年的音乐梦,琴行教教琴,家里录录音,毕业几个月后觉得要有份更接近音乐圈的工作,就凭着自己大学四年混迹吉他中国几千小时掌握的各种设备知识,谋到当时国内最大的吉他代理公司一份产品企划的职位。

然而,年轻人吗,被残酷的现实教做人的概率是相当大的。入行才知道,乐器行业不论是整体的薪资水平还是职业的天花板,都是一眼就望得到头的,懂的人自然懂,要说有什么发展实在是有点困难。再看看隔壁真正的音乐“产业”,早就挤压了大量优秀的科班生和天赋爆表的各路神仙们,大部分只靠音乐,一样没有饱饭吃,对我这种半路出家运气一般资质平平的人来说,要想分一杯羹确实太难了。

然后我就想,既然音乐不行,我还能做什么,除了音乐,什么即是我的兴趣所在,又可以拿到一份相对体面的工资,最起码可以在每个月付完房租后,还有点钱能和女朋友吃上一顿小火锅。

是的,当时的想法就是这么简单,从兴趣出发,拿一份过得去的薪水,做自己热爱和开心的事情就好,一点都没想过要靠游戏一夜暴富,功成名就。

凭着还算可以的英语水平,我于2010年以海外运营入行,在一家负责换皮的页游小公司(之后做了手游卡牌爆款并在一年内急速扩张,但现在又烟消云散了)做Facebook和Google的一些本地化工作,然后跳槽到一家算是中型(曾经有过业界头牌爆款,但是我加入时已经有点走下坡路)的页游公司里,接着做海外运营…

因为从小确实真的喜欢游戏(尤其是有剧情看的RPG),到现在也算是全平台全机种制霸,主机游戏玩的还算多,所以当时做运营的时候经常没事找事的提一些设计意见,对一些玩法内容比较较真甚至有点刚,久而久之被当时的老大看上,觉得这人路子野,好像有点意思,正好公司在立项,就把我从运营组调去研发一款大IP背书的武侠页游(然而其实还是换皮),算是正式的入了策划这一行,从毕业算起到这一刻,大概有三年左右的光景。

之后五年多,从剧情到系统,从系统到主策,辗转几家公司,大大小小经历过大概三四个项目,好的一面,是所有项目都上线了,而且最接近成功的是一款签了微信且内部评级到顶的横版RPG,坏的一面你也猜到了,没有一款不是以扑街收场的,虽然勉强都没怎么赔钱,但和那些动辄几千万流水的项目比比,也确实说不上多赚钱。

然而,这五年多我过的并不开心。除了浪费了大量时间在毫无意义的加班和频繁反复的修改上(我还在做策划时写过一篇关于加班的文章,貌似是那个专题下面最多赞的回答…),我自己作为一个人,除了“抄”过了千百种让人上瘾想要氪金的系统设计套路,没有任何进步,这让我开始慢慢变的不那么爱游戏了,就像一个美好的姑娘突然和一些恶心的陋习联系在一起,一想到就会觉得难受。

于是,在日积月累的自我怀疑和对这份工作内容的价值有着根本性的否定之后,大概两年前,我转行了(现在算是一枚游戏音频设计师),倒不是因为一直失败,只是觉得既然自己不够强大到独自实现“作者”向的作品,只能作为搬运工混迹于各个中小项目的话,那这一行我算做到头了,太阳底下无新事,算了。

回首这些年的“失败”经验,本来以为有很多话要说,但其实真的要说的,也就两点:

这些游戏为什么没了?个中原因,省略一万字,但有一点一定是共通的,就是上线后,不赚钱。

那这些不赚钱的游戏一开始是怎么做出来的呢?除了少数项目有魄力革新一些东西(一般来说是美术表现),我敢说,在前几年活跃的中小型游戏企业里,员工大部分的工作内容,就是从别的所谓的“成功”游戏里搬运,策划搬运玩法数值,程序搬运代码逻辑,美术搬运风格,UI搬运布局,上司说的最多的一句话就是你去看一下XX然后抄一个回来就好了吗,如此这搬,一年两年,从A公司搬运到B公司,从一个项目搬运到另一个项目,搬着搬着你发现,青春没了,大梦一场,接下来是赤裸裸的现实等着你,十分残酷,但无人惋惜。

然而吊诡的事情来了,既然大家都是从“成功”的游戏里搬东西过来,为什么他们成功了,我们没有成功呢?是少搬了东西?还是放错了地方?是广告Banner位置不对,还是没有和哪家渠道打通关系?为什么去年买量卖肉还能赚钱,今年就要做搞笑小视频才能吸量呢?要知道我做过最细致的搬运,是被要求完全拷贝A游戏领取奖励后奖品icon的飞行弧度和速度,所以你看,这不是一样吗,为什么我们就不行呢?

The answer my friend,is blowing in the wind.

曾经我也自诩为一个Gamer,对于Money Driven这件事,在做策划的头几年其实我是崩溃的,因为实话实说,我在接触国产游戏之前是一个彻底的主机游戏玩家,对国内这套氪金变强和自动挂机收资源的游戏体系不但完全无法理解,而且从内心来讲确实十分抵触,我现在都记得我第一次看到有页游只要注册完毕点一下,上个厕所回来后就一刀999时的那种震撼,那一点也不亚于我第一次发现岛国教育片。我也曾经天真的想,我根本不在乎我做的东西是不是赚钱,我要的是动情的表达,要的是有趣的玩法,要的是玩家心里珍贵的回忆…

然而年纪上来了就会明白,你要的这些东西都要花钱,可是却不能保证你做的东西一定赚钱(有多少赔钱赚吆喝的优质独立游戏死掉了?),你做的东西不赚钱,老板和你玩儿过家家呢?

至于玩家心里的珍贵回忆这种事情,有点像纯粹柏拉图式的爱情,首先不见得存在,其次不见得长久,最后就算真的有,你也要为之舍弃太多现实的东西,这不是每个人都做得到的,确切地说,大部分人都做不到。

现在我再去看为什么会有人去做这些我不理解的东西,就好理解多了,首先它真的赚钱,其次它真的赚钱。它不但金钱和时间成本更可控(因为所有东西别人都做完了你只要看一下需要搬多久就好),关键是赚钱的概率远大于你感人至深的表达,精心设计的玩法,优美动听的音乐,哦不对,那位玩家请先把你的手机音量开一下。

那么我的解决方法就是,如果我实在不能理解它,又真的无法爱上它,那我只好选择离开它。

于是两年前靠着之前做音乐积攒下的一些功底,果断转行,在这两年内从Wwise101到301,从一个只会弹吉他的摇滚玩家到翻译和研究各种合成器效果器说明书理论技巧,两倍速翻看各类国外混音教学视频,从只会用一点点Cubase到现在常驻2个Daw并且如果有需要可以快速上手任何一个市面常见的Daw,从一个对数值和程序完全不敏感也很抵触的文科生到现在开坑C#从头开始熟悉Unity和UE4音频接入流程…虽然这么多年没有真的放弃过做音乐,可为了做到这些,只有我知道我付出了多少时间,然而还不够,和真正优秀的同行相比,这还差得远。

好在,我现在觉得踏实,这种踏实不像是做策划时,我要跟随着项目,跟随着公司,这种踏实的原因在于,我现在真的觉得,我在成长,我的成长不会因为外部因素而一夜归零,不会因为一个失败的项目而变得没有价值,每一首曲子,每一个音效,每一次混音,每一个功能设计的实现,都是独立的,完整的作品。而在这个过程中,我学到了东西,并且我热爱我所学到的。

到最后,说点开心事情吧,还在做策划的同学也别太灰心,如果你真的有能力有想法,这两年的手游行业经历大洗牌后依然留存下来的企业,或多或少都开始真的注重“品质”这件事情了(从音频需求井喷就看得出),需要真正的游戏热爱者来创作真正有趣的作品,虽然这可能需要时间,但我相信环境会越来越好。

最后的最后,也是给自己打气,无论我们从事什么职业,遇到什么困难,我们不能被打倒,被来自自己和他人的各种因素击垮,写歌不卖钱,游戏不成功,又老了一岁,这又怎么样呢?既然明天一样会到来,不如充实的度过每一天。

其实,挺惊讶的,我以前一直觉得,我大抵上算是一个完全负面的人,很多时候会被消极情绪淹没,但我现在相信,努力过后起码自己会不留遗憾。

以前做了一次专栏汇集,标题就是:我始终是Failure is great的反对者

感兴趣的可以看看/p/41564170

摘要一些核心的逻辑,主要也是为了说明一个问题:

做事要谨慎,避免失败,哪怕这个失败不是自己主导的失败也是失败,而失败会叠加

A,YC曾经的老板Sam Altman在斯坦福的创业演讲:Failure still sucks,You should still try not to fail

在一个要死的局里,你没有能力为破局找到该有的解决方案,这就意味着失败展示了你的瓶颈,而不是失败破除了你的瓶颈,仅此而已

B,失败是资源,关系链,从业心态,从业状态和背后家庭/团队的多输灾难

所谓多输,就是围绕你的一切塌陷了

你要从负的深坑爬起来的难度很大的

C,每个人都有很明显的思维惰性和思维局限,我们所要面对的博弈环境其实是相似的,你并没有换一个全新的奋斗空间,非理性情况下犯同样错误的概率非常高,并且高频失败会进一步负面影响一个人的判断

也就是你从积极角度去判断一个事情的能力被削弱了

同时你还要面对各种质疑和问号

连续失败所要面对的麻烦,真的不是新闻里写的那么励志

从胜利者的角度谈对失败的包容,对正在经历的人是没有可借鉴性的

不管大公司,小公司,每次失败都有一票人被处理,只是新闻说得少而已

残酷都在背后

D,做项目一旦动用他人/社会资源,就意味着这个事情已经脱离纯个人喜好/理想和纯个人兴趣,而是扛上了为这些资源和人增值的责任和义务

如果觉得事情可以失败,让信任你的人和资源跟着交学费,跟着为亏损埋单,那可能就是另外一件麻烦的事

E,找到一个项目立足点比预想的要困难困难困难困难困难困难无数倍

特别是你在一个领域看得越多就越心慌,你自以为的很多机会其实都是自己想象出来的,跟残酷的行业生态一点关系也没有

虽然移动游戏行业很热闹,但每一步都是只要稍微踏错就前功尽弃的死亡挑战

这是成熟竞技阶段最让人烦恼的事情:如果你只是用小资源切入这个领域,那你就要在其他环节做得足够深,而这个足够深最让人捉急

根本随便不了

。。。。。。

当然,以上想说的是:

在游戏业,谨慎做选择,珍惜每一次产品机会,不要容忍自己失败,哪怕一款死掉的项目自己的责任不大也是属于自己的失败,而失败会叠加,很容易把自己的心态和信念压垮

所以,如果觉得自己的状态很糟糕了

那就下定决心跟过去做一个告别,对自己重新启动

然后好好去拥抱下一款产品

毕竟,在移动互联网/互联网的成熟且残酷的竞争阶段,要找到一个比游戏更有杠杆效力的品类已经很不容易了

做事踏实,信念坚定,多少还能期待

34岁,人生刚要加速,为什么要觉得自己要囧。。。

题主你好,我也跟你差不多年纪,在育碧从测试做起,转职游戏设计,再升职为设计主管,至今参与的项目全部成功上线并盈利。在这里给分享一点我个人这些年对策划这个职位的经验教训总结与君共勉。

34岁做了快十年游戏策划/运营,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来插图1

  1. 策划不只是开脑洞,写文档,不只是跟进程序美术研发,而是要自己亲自上手做游戏。当然前者也是不可或缺的。

这是我这些年见到的大多数失败的策划的一个共同点,无论是还没入行的喜欢游戏的大学生们,还是在其他公司甚至育碧内部做了数年“策划”的一些同行们。沉下心去摸引擎,亲自下场调试游戏系统参数,大到RPG游戏的平衡性参数或者战斗系统里一刀一刀的手感,小到载具在某个特定坡度的加速效果,这些数年以来的经验积累,我才能够准确地作为设计主管预估一个设计的开发难度以及预期可交付时间。在育碧成都设计师团队里,成功的设计师全部是从最简单的游戏小模块做起,在长年累月从小到大一个一个3A质量feature的交付中成长起来的。游戏最终的玩家体验的控制者,是一个个充满工匠精神的在引擎里勤恳调xiu试bug的设计师。做出一桌好菜的不是美食家,不是食谱作者,而是厨师。

34岁做了快十年游戏策划/运营,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来插图2

同时,对引擎足够的理解基础上,我才能有效地和技术,美术等其他部门对接工作,同时站在设计师的角度提出并推进引擎的迭代更新,提升生产效率。厨子最知道好的厨房应该怎么建设。

34岁做了快十年游戏策划/运营,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来插图3

2. 在3A游戏市场竞争非常激烈,对产品的要求非常高,拍脑袋的想法从来没有一次制作成功的可能,迭代开发是必要的,但迭代也是对团队精力和资源极大的耗费。一个优秀的策划,需要具备极强的带领所属feature团队快速迭代并按期按质交付的能力。

  • 对行业顶尖水准游戏的深入了解,灵活吸收并快速运用至所属项目玩法设计的能力
  • 对引擎和制作流程的深入了解,准确锁定缺失功能,高效利用程序开发时间
  • 一定的美术,电影艺术修养,灵活运用不同表现形式达成游戏体验效果,同时能够与美术,动画,特效,镜头师等紧密合作建立互信
  • 强大的逻辑能力和原型制作能力,在技术尚未成熟前即可还原关键玩家体验
  • 工匠精神,沉浸在玩法调试中直到达到超过预期的质量
  • 团队建设能力,在迭代试错中保持团队士气和上下链条合作
  • 熟悉项目管理流程,与项目经理紧密配合跟进团队研发进度,并且在迭代研发中起到领头羊作用。

34岁做了快十年游戏策划/运营,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来插图4

3. 成为一个顶尖的销售。游戏开发过程中不可避免会有大量想法出现,其中不乏精彩的创意,但成熟的游戏研发者还会考虑实际的生产和迭代成本。如何让团队成员都认为你的想法精彩,想要玩你所描述的游戏玩法,于是充满干劲迫不及待想和你一起把这个点子做成可玩的形态;或者当团队成员认为某些想法不对的时候甚至迭代反复失败的时候,和大家一起坚持探索出好的结果,都需要一定的“销售”技巧。

  • 在保证自己的设计是高质量的前提之下,执行设计工作时对自己高标准严要求,永远不要compromise你的设计意图,而是优化设计复杂度和研发难度
  • 在团队面前永远保持满满正能量,无论是设计,迭代,交付成功还是失败
  • 让自己牢牢相信自己做的游戏是有趣的,把游戏做到自己认为最有趣的水平,并以此为基点影响团队成员
  • 随时随地用漂亮有力的PPT和游说话术进行日常沟通,下面这个视频有大量干货

锻造荣耀:荣耀战魂最早是个什么样——如何为新IP确定一个清晰的思路_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili34岁做了快十年游戏策划/运营,参与的项目全都挂了,应该如何面对未来插图5

  • 最终在研发过程中让团队相信所在项目终将的成功的理由不只是市场,微创新,技术,克隆,而是因为我们一起在做一个巨牛逼的游戏!

最后,have fun making games!

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作者: qipai

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