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手机游戏不吸量,这个问题该怎么看,怎么解决

如果没钱做大宣传,除了品质过硬外,两点

1、营销节奏很重要。手游渠道相对较为复杂,你需要做深层次的沟通了解渠道的特性,了解渠道的流程和做事方法,安排版本及其宣传计划。

2、另外有了好的IP挖掘IP的价值很重要,而不是简单的换皮,这样才能留住用户。渠道最表面注重的是留存率和付费率,吸量能力只是一个修正值。谢邀

单从吸量来讲,渠道不给量就能饿死90%的游戏厂商了
要搞明白运营为什么不给量,就要知道,现在已经不是流量白菜价的时代了,运营每为一个游戏投入巨大的用户量,都是一笔巨大的经济投资,虽然目前的状况看来基本还是一个稳赚不赔的生意——但是为什么他就是不给我量呢?

1.资金回报率,简单的说,就是你的产品的资金回报率估算不如别人的,所以在你这里的一份量,就被分到了别人的手中,而在用户量价格日益剧增的情况下,运营商对于资金回报率也是越发的敏感,制作者在游戏的付费点上稍有不慎,精心打磨的优质游戏也很有可能会被快速打入冷宫
2.

快上班了,抽支烟,有空填坑

加大宣传,提高用户体验

拉环解谜玩法的雏形来源于很多游戏,比如滑动解谜、机关解谜,甚至是华容道游戏都与其有着类似之处。今年2月份Popcore Game发行的超休闲游戏《Pull the Pin》成为该品类最初的爆款,后续Lion Studios发行的《Save the Girl》在美国连续霸榜三周。

这两款游戏为全球开发者带来了拉环解谜休闲游戏的设计灵感,包括中国在内多个游戏市场出现同类型产品,国内尤其是小游戏领域出现了多款微创新的拉环解谜小游戏。除了该类游戏的风靡,拉环解谜作为互动更强的游戏模式,正成为其他游戏产品的常备买量素材。

游戏茶馆综合分析拉环解谜游戏的爆款产品和国内发展现状,以及拉环解谜买量素材对于投放的意义,并采访了小游戏发行公司长沙指色网络和Mintegral旗下创意工作室Mindworks,希望给到开发者帮助。

拉环解谜成为火热买量素材 试玩广告导量成本更低

采访中茶馆得知,拉环解谜素材近期经常被传统手游使用为买量素材,主要原因是可以低成本获量,方便买量方进行沙中捞金或者是补量。比如Playrix的三消游戏《梦幻家园》,主要玩法依然是消除,拉环解谜只是作为小游戏版块存在,却成为该产品近期的宣传噱头乃至icon。

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据App Growing查找的数据显示,《梦幻家园》近期的买量素材中,视频广告和图片广告都有拉环解谜买量素材。视频素材中会突出拉环解谜的关卡难点,以及导致失败的真实操作,通过游戏任务有趣的动作反馈,吸引玩家关注。

据七麦数据统计,《梦幻家园》在6月中旬排在国内App Store游戏免费榜单50-60名的位置。通过近一个月拉环解谜视频广告、图片广告和试玩广告的投放,以及将icon改成拉环解谜主题,排名获得了稳定的提升,目前排在免费游戏榜单第27名。

指色网络团队表示,旗下发行产品买量时也会使用拉环解谜素材和对应的icon。在产品的投放前期,带拉环元素的icon吸量效果确实好很多,转化效果根据icon的设计越贴合游戏本身玩法核心转化越高;拉环解谜主题的可延展性强,几乎任何游戏都可以套上该主题。

Mindworks负责人Stella认为,解谜类游戏作为游戏品类中的重要组成部分,拥有广泛的用户群体;拉环解谜素材作为游戏推广的载体,结合这类游戏丰富的游戏内容,极大的发挥试玩素材自由体验的特点,积极调动用户的脑力闯关带来成就感和趣味性,内容可玩性极高。

另外,拉环解谜式素材用了当前大热的拉环标志吸引用户眼球,这种简单移动「视觉锤」让用户 get 到“这不就是那个很好玩的拉环游戏吗?”,从而点击试玩。

拉环解谜玩法受众广泛 最重要的是题材的选择和关卡设计

指色网络认为,拉环解谜超休闲游戏受众比较广泛,下到3岁的小朋友上到60岁的中老年,入手门槛较低,目前生活节奏较快,用户都是碎片化时间去玩游戏解压。加之棋牌游戏受政策影响市场缩紧,给了超休闲游戏更多市场空间;拉环解谜类游戏的兴起还是在于玩法的独特创新性,解谜跟休闲玩法有了一个结合,难度适中,画面、情节表现感足,用户接受程度较高。

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Stella认为,拉环解谜玩法具有以下几个特点,操作极简,阶梯难度,让玩家更有挑战欲望;机关奇特,冒险剧情,戳中玩家闯关成功的「爽点」;角色有趣,花样作死,耐人寻味。

拉环解谜产品爽点在于答案的设计会出乎意料,突破了用户的传统思维。游戏看似简单,但非常考验观察能力和脑力和逻辑。所以实际上并不是那么轻易过关,需要谨慎操作,又不会无聊。

激励广告的插入在用户有挫败感的时候植入更合适,也就是游戏结束复活等界面;超休闲游戏生命周期基本在6个月之内,保持用户长期新鲜感需要进行不断的关卡迭代。指色网络认为,拉环解谜游戏的研发最重要的是题材的吸量程度,以及游戏内关卡的设计。

那什么样的拉环游戏题材才吸量呢,从上半年多款风靡全球的超休闲游戏中可以获知一二。年初《Pull the Pin》引领了拉环解谜玩法风靡,那时候拉环解谜和小球玩法的结合就很吸量,出现了大量2D、3D和小游戏版本的复刻产品。而当《Save the Girl》剧情式脑洞解谜产品大火后,带有剧情和线索道具的拉环解谜便成为了吸量的代名词。大叔形象跟拉环地图,搭配敌对目标和关键线索成为了一系列拉环解谜产品的标配,这些产品具体的特点和设计逻辑总结如下。

《Pull the Pin》:有限条件下找到拉环机关最优解

《Pull the Pin》在2月份迅速挺入美国Google Play和App Store免费游戏榜前十,并一直持续到3月中旬。这款游戏沿用了部分《欢乐水杯》的机制,玩家需要拉开钢环,让小球可以尽可能多的跌落到瓶子当中。

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与《欢乐水杯》自由绘制闯关的机制不同,拉环解谜逻辑中预先为玩家准备好了固定数量和状态的钢环,玩家需要在有限的线索条件下找到最合适的解放小球方式。同时增加了无色小球和彩色小球的类别,必须先让彩色小球接触到无色小球,完成染色后才能进行最后的接取。

除了染色和解放小球机制外,游戏也增加了炸弹,如若让小球接触炸弹机会倒计时爆炸,爆炸会对小球掉落的位置造成破坏。从一款游戏的规则设定可以看到拉环解谜类游戏的整体特点,基本都含有一个最终目标(解放小球)、挑战目标(染色小球)和解谜目标(躲避炸弹并收取小球),整体玩法难度门槛前期低、后期高,操作性和互动性都高于绘画解谜玩法。

这款游戏快速流行后,Ohayoo在国内代理发行了《别针大师》,3月中旬在国内App Store免费榜单上线后,快速攀登到前十榜单,并在TOP10中维持了一个月时间。这款产品不论在美国还是中国,热度都仅仅维持了一个月时间,或是受制于游戏采用小球作为主体,后续关卡创新不足让玩家丢失兴趣,另外单纯依赖激励广告和买断制带来收入,可能较难覆盖其后期买量成本。

《Pull the Pin》的短暂风靡,为开发者和发行商们带来了思路,国内出现了一批快速复刻上线的小游戏产品,一些有创新能力的厂商,也在思考能否为拉环解谜的玩法添加更加中重度的玩法,延长产品的生命周期。

拉环玩法加入人物和脑洞解谜 可复刻成精品小游戏

拉环解谜玩法迅速风靡后,3月中旬Lion Studio发行一款堪称上半年全球超休闲爆款的游戏《Save the Girl》(中文名《救救小姐姐》),一经上线便登顶美国双榜,并在Google Play免费游戏榜单上霸榜将近三周。

这款产品对拉环解谜玩法进行了改革,或可称为剧情类脑洞解谜,拉环选项修改为道具选项,选用合适的道具才能解救主人公。这款游戏在全球火爆后,国内迅速出现了一批名字为《救救XX》的小游戏,但在核心玩法上却向更加低门槛的拉环解谜。

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比如《救救妹妹》这款小游戏,主题为毒气消灭病毒,和作为护士形象出现的妹妹。玩家需要拉环让毒气放出,在最短时间内毒死病毒,并不伤害护士妹妹。在关卡难度上,增加了钢环之间的物理阻隔,合理的阻挡可以让毒气更加快速的蔓延,按照完成时间不同获得不同数量的星星。激励广告安排在奖励获取阶段和复活上,也安插了一定的插屏广告。

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《Save the Girl》获得成功后,近期Lion Studio又发行了一款以拉环解谜为主的游戏《Pull Him Out》(中文名《救救小老弟》),同样具有简单剧情和主人公人物,主人公大叔每个关卡需要拿到指定的收集物品,所有收集物品组合可以成为该章节的通关凭证。

同时作为续作,《Pull Him Out》游戏中也有《Save the Girl》主角加入,拉环解谜之外,添加了收集物品展示的博物馆系统,增加养成线提高了激励视频的观看频率,也拉长了玩家的养成线。

《赢在思维》:高互动性多解谜彩蛋 适合用抖音短视频传播

适合视频UGC素材分享裂变的游戏,在抖音平台上用户增长的速度是非常可观的,北京牧游研发的《赢在思维》仅用了3个月时间便积累了快3000万用户,而这款小游戏核心玩法正是拉环解谜。

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目前《赢在思维》话题播放量在抖音平台达到11.5亿,有5.6万个视频。针对拉环解谜类游戏关卡重复度高,玩家游玩次数多容易腻的劣势,牧游团队主要靠横向拓展和增加随机性来提升玩家粘度。

横向拓展指的是增加玩家的游玩元素和游戏本身的内容扩充。比如在简单闯关模式外,游戏增加了太空模式、限时挑战赛。游戏之外的设计了彩蛋收集和奖励系统,为主角小鱼设计了皮肤收集系统,逐渐将闯关游戏加入养成元素,拉长整款产品的运营周期。

拉环解谜买量素材适用性广泛 旧素材遇到瓶颈时可试用

Stella分享到,只要游戏中带有策略或者益智元素,拉环解谜买量素材都适用,因为它符合以下特征:关卡轻巧但设置丰富;有相似的玩法操作or美术设定;有一定故事情节。当游戏广告主素材思路受限,旧素材量级遇到瓶颈时,拉环解谜将成为一个良好的新方向。

一般情况下,广告主希望能在试玩广告中采用表现较好的特定关卡作为主要场景,也会要求加入比较受欢迎的人物或道具,由于关卡的游戏内容更容易地结合拉环要素,每个关卡可以拆解成不同的流程、陷阱、道具等,且有丰富的游戏剧情加持,营造出各式各样发展的通关结局。

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另外,也可拓展【游戏机制】的方式,如考验用户反应操作、救活主人公或消灭敌人、花式作弄主人公等,让整个试玩过程更加耐人寻味。Stella认为拉环解谜试玩广告设计最终要的是突出这类游戏清晰独特的美术设定以及和奇特的机关,具体细节如下。

  • 角色的反应和设定。当面临危险和死亡的时候,角色做出的特色的反应会很吸引用户;
  • 每一个关卡的内容的设置。奇特的机关,会让用户脑洞大开从而保持新鲜感;
  • 精致简约的画面。一眼就能将所有的失败场景了然于胸,引发用户思考如何破解。

基于以上内容的阐述,据过往的案例获得这类广告素材的试玩时长平均在15秒左右,较于游戏交互比较单一且易操作,试玩流程需设定3步或以上操作次数,才能充分给予用户思考和展示故事内容。

Stella也给出了拉环解谜素材的相关数据表现,同期试玩素材对比普通视频的安装量占比为70%左右,转化效果提升112%。相比其他游戏类型,拉环解谜的游戏结构比较固定,技术也相对成熟,较多情况主要改变试玩广告的关卡、人物和道具等美术资源的内容,在整个制作环节中所消耗的周期可节省20%-30%的比例。

综合来看,拉环解谜作为仍在风靡的头部玩法,仍然值得小游戏和超休闲游戏开发者去探索,在主题是否吸量和关卡深度设计上需要更加用心,把目光放到海外头部超休闲榜单上或许可以获得灵感;买量素材方面在传统创意碰壁,用户增长遇到门槛时,合理的搭配游戏益智元素设计拉环解谜素材,往往可以降低成本并提升吸量效果。

文章来源:拉环玩法真的能解决吸量难题吗?看看有经验的发行怎么说

吸量的核心是所使用的的素材是否能真正吸引到目标用户群体,

拆解就是:素材,渠道,用户属性

如果手游不吸量,就是针对该平台的目标用户,没有给到他们想看到的广告内容。

即解决方法是:定位核心用户画像,寻找用户所在的渠道,选择需要的用户标签,给予标签用户超预期的内容素材。

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作者: qipai

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