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中国网游历史上最重要的十款游戏是什么,入选的理由是什么

个人观点,排名不分先后:
1、传奇,打开了网游的潘多拉魔盒,在此之前,还没有一款网游,能够做到买点卡的卡车挤在公司楼下,有多少卡买多少卡。
2、西游系列,人们终于看到,自主研发的网游也是有市场的,而且收入还不低。
3、泡泡堂,休闲游戏的一次高峰,并以此为开始,引发了中国市场休闲游戏市场的高速发展和竞争。
4、wow,后来的MMORPG都自觉的以“像WOW”、“超越WOW”为宣传点。
5、浩方/联众棋牌平台,开启了中年人棋牌游戏的消费市场。
6、刀塔与撸啊撸,这个还要说伐?
7、石器时代/魔力宝贝,早期网游用户心心念念的怀念之作。
8、天龙八部,畅游最赚钱的游戏,改变了中国网络游戏市场的份额。
9、征途,打开了时间免费、道具收费的潘多拉魔盒,揭开了人民币玩家的面纱。
10、每个人心中,都有一个最重要的游戏,这个我不知道怎么填以影响力为标准的话
1.各种MUD&万王之王:MMORPG网游的先驱
2.传奇:影响了一代2D ARPG网游玩家和制作者
3.网易西游系列:国产回合MMO的大成之作,吸收了石器时代魔力宝贝的优点(其实石器算是确立中国回合网游的标准吧,但是太早,影响力也没那么大)
4.征途:营收模式颠覆行业的典范
5.联众:在线休闲平台的先驱
6.WOW 3DMMO的经典巨作,且真正的推广普及了副本的概念
7.神仙道:RPG页游的大成之作,证明了页游的庞大市场,页游由此繁荣(早期弹弹堂,部落战争,七雄什么的都挺好但是影响力不足)
8.开心农场:社交游戏的滥觞
9.CS 不是网游,但是是FPS最大影响力的一款,CF只是把开房间这事的摆到了网上而已
10.dota MOBA游戏市场的培育者和标准制定者
11.手游的话,市场太新,可能MT,神仙道什么的算吧,影响力要过一段时间才能看出来。同为游戏行业从业者,基本认同第一名@孙志超 的看法。
以下是我个人的排名,按照时间先后。
答案更新日志:

2013.09.09:

  • 评论中有些朋友提到说第一代公会是从万王之王中诞生的,这个是没错的,万王是款很经典的游戏,我记忆中应该是我国第一款自主研发的 MMO 了,但我的观点是,国内游戏公会第一次成熟起来,爆发出强大的战斗力,形成有序的组织规模,不再是闭关锁国的状态,是通过魔剑这款游戏,我认为这更加重要。
  • 题主问的是网络游戏,所以我列出的是 LOL 而非 DOTA,在我看来 DOTA 虽然是该类型游戏的开山鼻祖,但是建立在 War3的自制地图基础上的,并非一款独立运营的网络游戏。而且,LOL 是真正把 DOTA 类游戏带入普通游戏视野,增加 DOTA 类游戏用户群的贡献者,我不希望把 LOL 与 DOTA 两部作品对立起来,玩个游戏而已,扯的哪门子优越感……
  1. UO:第一代图形化网络游戏,算是端游开山鼻祖。
  2. 石器时代:理论上应该是第一个官方道具收费的网络游戏,当年的来吉卡,各种宠物包卖的相当火爆,并且应该是第一个出现外挂抓取封包的游戏。
  3. 传奇:为国产 ARPG 类型的网络游戏开启了 PK 的新纪元,其多人 PK 理念影响了许许多多的国产游戏。
  4. 魔剑:非常经典的一款老游戏,许多国内第一代有组织有战斗力的公会都是在这里诞生的,并且在国内停服后还有一段国内公会军团远征亚服的佳话(http://www.9511.com/portal-6960.html
  5. 梦幻西游:业界常青树,继承了石器时代、魔力宝贝的优良传统,将传统回合制 RPG 做到极致的游戏,至今还没有回合制游戏能出其右。
  6. 魔兽世界:这个无需说了……应该是中国这个奇葩市场中第一次出现玩家大规模认可一款世界级 MMORPG 的现象。
  7. 征途:如果说热血江湖是第一个敢于吃螃蟹的人,那征途就是第一个让别人敢于吃螃蟹的人,其设计理念影响直到现在也存在着。(不过我个人不太认同。)
  8. 傲视天地:说这款游戏重新定义了 SLG 类型的网页游戏毫不为过,在不抄袭的情况下设计出了一套新的游戏框架,引领了一个时代潮流。
  9. 傲剑:如果说傲视天地重新定义了 SLG 类型的网页游戏,那傲剑就是重新定义了 ARPG 游戏在网页游戏上的样子,直到现在,几乎大部分 ARPG 网页游戏你都能看到傲剑的影子(有些干脆就是拿源代码改了改文案换了换素材……)
  10. LOL:现在或许断言还过早,但是端游市场上已经开始有涌现类 DOTA 游戏的迹象,LOL 是第一款将该类型游戏带入普通大众视野的游戏,企鹅君在这里也是功不可没……PS(好吧,这个是凑数的……)

我就说一个:《笑傲江湖网络版》

简称:笑网。

他的意义应该在于比wow早6年提出
“物品独占绑定”
“buff与debuff”
“缓缓回血”
“副本”
“天赋”
“辅助技能”

我甚至都怀疑,昱泉的人是不是后来去暴雪了。

从职业设置到世界观到地图场景设置,笑网都比wow领先了6年。

中国网游历史上最重要的十款游戏是什么,入选的理由是什么插图说到MMORPG,梦幻西游的历史地位绝对是超越魔力宝贝,传奇,奇迹等游戏的存在。
个人认为,可能比不过WOW,石器时代是网游鼻祖所以给个高点的地位无可厚非。
我知道在很多人心里传奇,奇迹,魔力,征途意味着很多回忆。
但是上面的三款游戏像是麦蒂,巅峰期华丽无比可惜如流星划过。
梦幻西游像是科比,从04年开服到现在,一直都保持着最顶尖的竞技状态。
下面上干货:
为什么梦幻西游是MMORPG的经典。
一个原因,经济系统。
我玩过很多网游,绝大多数网游最后都是死于游戏的通货膨胀,而梦幻中从来就不存在这个问题。
早期的梦幻货币回收系统非常简单,就是买一些消耗品,什么药品啦之类的。
产出方式也很简单,就是做任务打怪。
也就是说早期的梦幻是一个类似于通货紧缩的状态,而且那个时期的梦幻升级也很难,我27升56升了我一个暑假。(现在的话一天就能到)
所以那时候你可以看到游戏里的小屌丝号们都玩的其乐无穷,300块钱就能让你体会飞一般的感觉。
后来梦幻意识到这样子没有办法刺激玩家的积极性,于是就开始了一次次的更新。具体包括了,召唤兽的合成与打造(一个差不多的宝宝两三千很正常,贵的好几万)。装备的打造(人物装备最贵可以20万,最少也得几十块,召唤兽的装备居然也有接近1万的),宝石的合成(10级宝石400块,最多可以到15级,一级两块合成,有概率失败,15级宝石比一般钻石贵),人物的修炼和经验(7修25,技能全满大概要5万人民币),房子跟婚姻系统(小钱,几十块),坐骑系统(全满的话1000人民币,小钱了算是),人物的形象装饰(50块钱一件,有超过200件可以挑选)。上面所说的这些都是梦幻的货币回收系统。
而货币的产出则是依赖于,做任务,打副本。绝大多数玩家是通过买商人的钱完成原始资本积累的。有时候想想会觉得不可思议,一个服务器里超过几千万人民币的虚拟资产居然是通过打怪每次得到的那几分钱一点点的积累出来的。梦幻通过控制自己的货币回收系统,将游戏中的虚拟货币成功的与人民币挂钩,形成了一定的浮动汇率机制(具体怎么做到的我一直很膜拜),并且游戏里有大量依靠倒货为生的商人,在很大程度上控制了游戏内物价的涨跌,从而形成了一个无与伦比的经济结构。为了加强虚拟物品与软妹币之间的联系,梦幻推出了自己的游戏交易平台,玩家可以直接把虚拟物品挂在类似淘宝的商店里兑换为人民币,梦幻从中收取6%的手续费并担保物品的安全性。
所以,我给大家大概普及下现在梦幻的行情。
梦幻第一玩家,威少,手里20个满级号,大概投入3000万人民币左右。
参加服战的玩家,大概100人左右,平均投入在50万以上,门槛大概20万。
服战的话不光要有一队5~8个人,还要有指挥,一个好的指挥一场比赛大概有5w~10w的收入,能想到吗?一个小时左右的时间,10w人民币!
梦幻的货币大概是1000万比100人民币,一个勤劳的商人每天赚到几千万应该是没问题的。
梦幻的活跃玩家数量大概在几十万左右,巅峰在线人数超过250万。
一个想要好好玩的号,低等级可以玩59 69 89 中间的可以玩109 129,高级的可以玩175,大概一个算得上一线的号投入应该都在3万人民币以上,可以确保你是本区本门派本等级的前10。超一线号上百万也是有的。
像我这样投入个一两万的玩家,实在是太多了……但是至少我确定我的物品最后打个八折可以全卖掉,不会一分钱回不来。
现在的梦幻完全是一个社会的缩影,里面有屌丝自己跟自己抱团取暖刷小副本,有中产阶级在里面自娱自乐,有高富帅各种挑战高难度或者跨服pk,还有一部分隐藏在阴影中的商人,代练以此为生。
所以,这就是梦幻的经济系统,一个历经了10年修补跟完善的庞大社会,一个甚至产生了社会阶层划分的系统。全世界,没有任何一个游戏能够超越梦幻的经济系统。

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作者: qipai

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