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如何思考游戏的本质

自己读过一些欧美游戏设计理论书籍、文章,也玩了不少游戏,在行业内做过客户端程序和设计师两份工作,下面说说自己的看法。

游戏本质是问题求解、学习与认知(by Raph Koster,建议去看这位天才设计师的书和blog更清楚,后文中掺杂了个人观点)。游戏除却渲染、叙事、声音、动画等等表现性的东西,真正的设计抽象内核往往如数学一般简洁——一个形式系统。这个形式系统最关键的模块是规则、目标与量化反馈,而玩游戏的过程就是在一遍遍尝试找到达成目标的最优选择(决策)。

游戏设计有很多方法,但核心其实只做了两件事:一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。

几千年来,游戏一直作为学习与认知的练习过程,贯穿了人类的历史。我们从游戏中获得的快乐,或许正源起于我们的神经系统尝试在现实找到“规则”,“解决问题”,达成“目标”,获得脑内“奖赏”这一进化机制,玩游戏仅仅是一个认知现实的抽象与简化版本。其实在我的眼中,科学、教育与游戏的关系很有趣。现实的高复杂度,却是费曼、爱因斯坦等等科学天才眼中的”好玩”;教育苦思自己为什么不吸引人,无非因为设计得面向信息,而非如游戏般面向受众。虽然三者看似很大差异,但就获得快乐而言,却都来自“学习与认知”,这样一个看似很小,实则关乎人类命运的永恒主题。

以下是个人关于“游戏设计”十分认真的胡扯:
在我眼里的游戏设计核心不是别的,是数学和认知科学。数学可以构造与量化评估整个游戏空间,认知科学可以设计出来一种符合人类认知习惯的游戏空间学习方式。如果游戏设计能在这两部分都有精确的理论模型,游戏的成功或许可以部分的量化分析(现在不论国内外,做成功一款游戏的概率都好低)。更有趣的是,如果这套模型可以解藕于游戏的主题,游戏设计最终会实现自动化生成,到时候信手拈来的主题都可以做成游戏。最终,或许游戏和教育会通过认知科学统一在一起,成为一个更个性化、人性化的关于学习与认知的工程实践,而这个工程实践能极大的增加全人类的快乐总量与学习效率,进而加速整个文明进程。想想这些,越发感觉自己当下还有很多东西可以去学与做的。看过很多理论(如果感兴趣,大部分都能够从游戏邦网站游戏邦 GamerBoom.com 专注全球社交游戏和手机游戏应用推介与研究 和游戏邦新浪微博搜索到),但大部分我自己都不喜欢,以下是我自己所认为的游戏:

1)虚拟替代交互

面向屏幕,假定你的玩家正陷入失去现实纽带的小黑屋,你所要做的就是激活他或者她和屏幕在游戏那刻的强交互关系(相当于帮他摆脱当刻的虚无而回归可对话环境),这种关系可以是游戏角色所处的虚拟生存圈,也可以是虚拟交互圈

最好是能够把这种虚拟性延伸到他或者她的现实生活,不是干扰他或者她的正常生活,而是形成某种精神牵挂或者惦记

人最擅长的就是角色扮演,他或者她注定非常乐意能够扮演除了僵硬的现实之外,更有弹性的虚拟角色。

2)模拟和超越模拟

大部分的游戏设定都是对现实的剥离,剥离后演绎再二次模式,我们在游戏中能呈现的就是两个部分:

一个是,把玩家的生活认知和技能带进游戏中;

另外一个是,把玩家在现实生活中因为规则、道德、习俗等约束+时间空间表达力约束+个人能力极限约束,等释放出来,告诉玩家这些你在现实中无能为力或者心有余而力不足的层面,你都可以在虚拟环节尽情施展

这个就是:模拟玩家能做的世界,再超越玩家所不能做的世界(在熟悉的世界里,做欲望的事)

3)规则和破除规则

规则完全体现了游戏开发者创造世界的意志,在这样的虚拟环境中,我们想要什么样的秩序性以及如何赋予玩家在规则下所能腾挪的相对自由。

这个意志就是:我们希望游戏有一个怎么样的预设逻辑进程,在这个前提下怎么最大程度释放玩家的超级自主性

于是,这些规则有现实的模拟性,但又改变了玩家行为的界定边界,让玩家在特定约束下有某种表象的无所不能

这个就是游戏的规则:有现实的模拟边框,但这个边框很大,大到可以容许玩家在虚拟世界中稍微放纵自己

4)逻辑认同和认知偏差

这个是模拟和超越模拟,以及规则和破除规则再注解说明。

逻辑认同,就是:这是一个现实世界的映像,一样有生存夹缝,一样有弱肉强食,一样有一条被预设好的艰难成长线,和现实一样,你也要有面对不如意的时候

认知偏差,就是:明显更改行为规则的边界,很多你在现实世界中被忌讳的行为在游戏里就会被默许甚至被鼓励,但这个世界中还有千千万万和你一样突破了现实规则的人,反过来说虽然规则变了但其实仍然站在同一条起跑线

所以我更想设定的游戏:1)时刻有他或者她自己主动想要去做的内容 2)在游戏中有自己能发挥影响力的圈子 3)能抛开现实,在每次进入游戏时做一次沉浸的扮演,再完成一次酣畅淋漓的演绎

感谢 @延静斋孙@艾薇李 两位同窗邀请。
题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了……

楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏的本质。
所以我这篇回答分两个部分,一篇还是关于我个人思考的出的【游戏的本质】,另一部分就是关于【如何】思考游戏的本质的建议和经验分享。

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其实这个问题即使在欧美的游戏学界也是吵得沸沸扬扬的,多少年来都没停止。而且随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即使是学术大牛,他们的答案也只是提供一种参考角度,而不是最终答案。

比如说,就像本楼 @Freelancer提到的,

一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。

这是绝大部分游戏的核心机制的设计思路,也是我认为的Eric Zimmerman提到的

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play: Game design fundamentals)

这个理论所代表的核心含义。既人为制造一个问题(谜题、困境、冲突等等词语都可以),概括起来就是“人为冲突(Artificial conflict)–>解决(Bases on rules)–>得到成果(Outcome)的模式

我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。

然而是不是所有玩游戏的快乐都来自于人为冲突(Artificial conflict)–>解决(Bases on rules)–>得到成果(Outcome)的模式呢?
如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?
怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都不能提供乐趣了呢?
如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?
为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用人为冲突(Artificial conflict)–>解决(Bases on rules)–>得到成果(Outcome)的模型解释这个游戏,但是这种Landscape游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)

所以,游戏的概念本身就是在不停革新的。
没有电子游戏的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了。(举例:围棋、国际象棋、Mancala.etc)
随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏)
奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了大家都懂)
电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续给人制造着谜题。实际上是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man)
叙事类元素加入游戏后,越来越多的人在以读小说、看电影的心态玩游戏,体验故事和角色也变成游戏乐趣的一部分。(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave以及各种Interactive Fiction)
电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。(King‘s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点)
网络发展,在游戏里可以和别的同伴互动了,社交元素也变成了游戏乐趣的一部分。(在线棋牌、MMO类)
移动平台出现后,碎片化时间又让猫咪后院、菇菇栽培这一类景观类/放置类游戏成为新宠。(当然,景观类游戏的概念是早已有之的,从Tamagochi一类的电子宠物就开始了)
史玉柱出现后,玩游戏就产生了一种新的乐趣,炫耀金钱,碾压他人,体验用金钱解决一切一刀刷爆天下的快感。(我真的不是在高级黑……)

由此可见,游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说(我真的真的不是在高级黑……)。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。
今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?

所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)–>解决(Bases on rules)–>得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。

*以下是掉书袋时间,没有耐心的同学可直接跳到下一个星号看结论

“人为冲突(Artificial conflict)–>解决(Bases on rules)–>得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的快感的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。
比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)–>解决(Bases on rules)–>得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来

Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:

Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。
Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。
Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。
IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game这本书成书时间1933年,远早于电子游戏诞生的时间,所以它罗列的都是些非电子游戏。但如果作者在现代写这本书,估计恐怖类游戏也要归于此类。

(顺便一说,Ilinx类游戏也是我认为的今后VR游戏的一个重要发展方向。)
因为写作时间较早,这套分类理论拿到现在可能已经不那么适用了,但作者的思路是值得借鉴的,就是以游戏带来的心理体验为标准定义游戏的类型。

HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS这篇文章,就是在国内MMO圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察MUD游戏中得到的四种玩家类型。

成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:获得成就(Achievement within game context)
探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:探索游戏(Exploration of the game)
社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:交往玩家(Socialising with others
杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:强迫他人(Imposition upon others)

这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而MUD游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。

*掉书袋时间结束
换句话说,人为冲突(Artificial conflict)–>解决(Bases on rules)–>得到成果(Outcome)”就像是游戏的骨架,在此基础上,还要有一个因素来决定游戏带给人的体验类型,这个因素就是游戏所面向的目标心理需求

因此,“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能导致“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展总有新鲜事物出现的动力。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。
所以,都说现在再发明一种新的游戏游戏类型已经是难上加难了,但其实我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。

最后:人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点!
这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。思考可以高屋建瓴,实践务必脚踏实地。不想那么多有时才是最有效的实践的基础。
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以上是我个人的游戏观。问题回到【如何】思考游戏本质上来。我这里就不说很多我个人的观点了,而是有一些现成的干货可以分享。不是我的发明,而是我们这个Program所做的安排,关一个游戏类MFA专业如何引导新生开始像一个游戏设计师一样思考游戏。我就拿来借花献个佛好了。

我们第一学期有两门课和这件事有直接关系。一门是关于游戏的历史课,按分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为,到古代文明发明的游戏;从体育运动,到桌面游戏;从主机游戏,到网络游戏;从大型3A游戏到掌上游戏和休闲游戏….每节课后会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有quiz,测试一些死知识,比如某某游戏哪个公司哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,必须看到截图就写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比我们的死记硬背还变态),然后每周一篇essay,谈你对这些游戏的认识。这门课的死记硬背部分对于玩游戏比较多的同学来说应该是信手拈来,甚至是没啥鸟用的。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一种游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的essay,培养对具体游戏的思考习惯。

有很多答主提到了玩了游戏分析这个游戏然后去了解本质。是完全没有错的,就像我们课上所做的,不说玩遍天下游戏,那些经典的游戏至少得上一上手吧。不过只玩游戏,往往得到的是关于具体游戏的思考,而不是“游戏”的本质。当然,如果你玩的足够多,分析的足够多是能得到比较扎实的观点的。

但这里也有一个问题,就是每个人观念里的“游戏”也往往有局限。主机玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC游戏玩家提到游戏首先想到的是PC游戏,桌游玩家想到游戏首先想到的是桌游,体育爱好者首先想到的游戏是各种体育运动。
再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有有打斗有暴力的才是游戏,有人认为只有3A大作才是游戏,有人认为只有电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上的才是游戏。再比如“手游/页游不算真的游戏”“网游不算真的游戏”“PC游戏已经不是纯粹的游戏了”。这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只玩自己熟悉的领域里的游戏,得到的也仅仅是你所熟悉的那个领域的本质。所以,放下偏见,试试看去研究所有可以被称为“游戏”的东西。

还有一门课是理论课,内容就是读各种大部头的文章了。读完了来课上讨论。这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的。所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。 @延静斋孙的文章里提到了不少了。这门课上设计的文章,我就简单推荐几篇值得一读的:
Huizinga, Homo Ludens, Chapter 1: Nature and Significance of Play
Huizinga是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。重要观点有这几个:1、play是voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为”玩“;2、Play是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实。3、play需要一个特定的时间和场所 4、play创造并受限于规则 5、play是构成人类的identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。这篇文章能让你对人类play行为有一个总体性的认知

Roger Caillois Man,Play,and games,The classification of game.
上文Agon,Alea,Mimicry,Ilinx游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在1933年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。

Annika Waern, Framing Games.
阐述Play和Game这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念:paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 @延静斋孙 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,用来比较游戏和类游戏系统(Game-Like system)的区别。

Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.
这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的2003年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为Narrative元素被重视过头而Simulation元素得到抑制。因此该文比较偏袒Simulation,认为Simulation才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。

Clara Fernández-Vara, Shifting Levels of Abstraction
我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将Simulation的对立面设定为Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。

Ian Bogost, Procedural rhetoric
作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了Procedural rhetoric的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。

Flanagan and Nissembaum ,Values at Play Chpter.1- 2.
这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。

Miguel Sicart, Against Procedurality
上面那一篇Procedural rhetoric的打脸文……该文作者认为设计师能够通过Procedural rhetoric完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。

Mikael Jakobsson, Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description
作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。

T. L. Taylor,Pushing the borders: Player participation and game culture.
这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作Mod等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。

Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7
对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。

Clara Fernández-Vara,Play’s the Thing
从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。

然后这门课也有三篇大论文,问题都比较深,需要从宏观上的,社会的,甚至是跨学科的角度来论述游戏上的事情。

这门课给我的最大收获,就是获得了很多思考问题的角度。从以上清单中我们可以看出,在看待游戏问题上有很多很多的角度,比如从人类行为上、从分类上、从游戏本身特性上、从传达方式上、从社会影响上、从玩家角度、从戏剧角度,还包括本楼里很多人所用的,从自己的实际的工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,等等等等。打开思路,了解别人的观点是形成你自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养你自己的观点。了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。这点我很欣赏题主的提问方式,并不是要求一个具体答案,而是看看大家都有什么不同观点。

除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman上课的时候发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本Rules of play讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。

由此可见我们这里对于培养学生的游戏思维,分三个层面:
1、宏观的游戏文化和游戏研究
2、具体的游戏知识、游戏历史
3、实践向的游戏设计知识。
我觉得这就是【如何】思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。
当然,除此之外,我认为一些心理学资料和书籍对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突–>解决–>得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。

对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。


相关回答:

为什么网络游戏中总是有不同的职业设定?游戏的进步有多缓慢?目前游戏行业环境下,如何看待《绘真·妙笔千山》的游戏价值?参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验?应用内购买 (in-app purchase) 如何影响了游戏产业?


※如需向Lea Liu咨询私人问题,可以使用付费咨询。

负责解答游戏原画、绘画学习、绘画职业规划、游戏留学,NYU相关等问题。

值乎找我肯定回答,知乎私信找我看心情回答。

思考“游戏的本质是什么?”

在我看来,其实就是思考 “游戏是什么?”

我先给出我的答案。

除了学术研究,以及应对他人需求外,我觉得这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考游戏是什么?你觉得是怎样都可以。


一、“什么是游戏?”

相信每个游戏开发者或者想要从事游戏行业的同学都思考过这个问题。

先来看看业界大佬们给的答案吧。

如何思考游戏的本质插图

A game is a series of interesting decisions ——Sid Meier

游戏是一系列有趣的选择 ——席德梅尔 文明系列制作人

如何思考游戏的本质插图1

“游戏是什么”有很多的定义。

我们在童子军游戏设计奖章使用的定义是:

  • 游戏是一种玩的形式 游戏给予玩家需要达成的目标
  • 游戏给予玩家在达成目标的过程中必须遵守的规则
  • 在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家各种选择
  • 在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家不可小觑的挑战
  • 在玩家达成目标后,游戏提供给玩家反馈信息

——大卫·穆里奇 英雄无敌3制作人

原文链接

如何思考游戏的本质插图2

我觉得游戏是种能让人自行寄托很多意愿的灵活的媒体。
——雨野景太 音吹高中二年F班

我觉得上面这些对“游戏”的理解都是对的。

与其空想什么是游戏。不如思考一下这个问题能给我们带来什么?

  • 在日常玩游戏的时候会按照这些定义去判定这个作品是游戏吗? 我不会。
  • 在设计游戏的时候会按照这些定义去思考你的作品吗? 我不会。
  • 有了标准答案能提升游戏设计能力吗? 对我来说不会。

所以从实用主义的角度来说,除了学术研究,“什么是游戏?”这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考游戏是什么?你觉得是怎样都可以。


二、这也能算游戏?

如果你对这个问题还有疑惑 我们接着来看看下面这些有趣的文化作品。

如何思考游戏的本质插图3

山(Mountain)是一款在STEAM上被当做游戏卖的玄学作品。

如何思考游戏的本质插图4

这位玩了9854小时《山》的大佬是我的Steam好友,我们来看看他对这个软件的看法。

如何思考游戏的本质插图5

“过去了多长时间?我只记得一座山。”

是的,没有错。

这个游戏从头到尾就是一个山,然后会从各个方向掉落一些奇怪的东西砸到山上。

如果你按顺序输入一些命令,会发生一些特殊的事情。例如下青蛙雨等。

这个软件与其说是游戏,不如说是个屏幕保护程序。

如何思考游戏的本质插图6

我有不少STEAM好友都玩过这款“游戏”

感兴趣的知友也可以尝试尝试。

STEAM商店链接

我相信当你的游戏时长达到100小时以上。

你一定会顿悟人生三大境界

看山是山,看山不是山,看山还是山

说到Steam上的《山》,我们来看一看与《山》地位相当的其他游戏。


如何思考游戏的本质插图7

《山羊模拟器》 ——传说中的《羊》

我在看敖厂长的视频时,第一次接触了这个“游戏”。

我的第一反应是,这也算游戏?感觉就是个用3D引擎乱弄出来的充满BUG的半成品。

如何思考游戏的本质插图8

免责声明,《模拟山羊》( Goat Simulator )是一款彻底愚蠢的游戏,老实说,您或许应该将钱完成一些别的东西上,比如说呼啦圈,
一堆砖,或者将您和朋友的钱拼起来买一只真正的山羊。

这是开发者对于这款游戏的介绍

对这款游戏感兴趣的知友可以看一看下面这个问题。我在这里就不多赘述了。

山羊模拟(Goat Simulator)是一个怎样的游戏?

如何思考游戏的本质插图9

敖厂长的视频链接——《敖厂长X被撞飞》

如果看完上面的内容感觉这个游戏很棒棒,可以点击下面的链接购买

《山羊模拟器》STEAM商店链接

《山羊模拟器》TapTap链接

我们再来看一看《猫》


如何思考游戏的本质插图10

NEKOPARA

《NEKOPARA》是系列 恋爱冒险游戏。

分别为《NEKOPARA Vol.1》 《NEKOPARA Vol.2》《NEKOPARA Vol.3》《NEKOPARA Vol.0》

不过与我们经常听到的《白色相簿2》《Clannad》《 Fate/stay night》《 SchoolDays》 《Memories Off》 不同,这款游戏,玩家不能做任何选择,也没有多种路线和结局。

玩家只能按着顺序看剧情和过场动画。

按照穆里奇和席德梅尔的观点,《NEKOPARA》算游戏吗?

但是毫无疑问,这款游戏的普通玩家是不会去思考这种问题的。

在普通玩家眼里《NEKOPARA》就是游戏。


接下来我们再来看一类更加特殊的游戏

编程模拟游戏

这类游戏在我看来都算是解谜游戏,对于以编程作为娱乐消遣的玩家来说,

这类游戏简直让人不能自拔。(比如我)

如何思考游戏的本质插图11如何思考游戏的本质插图12如何思考游戏的本质插图13如何思考游戏的本质插图14

《人力资源机器》是一款解谜游戏。
在每一层中,你的上司给你一份任务。通
过给小职员编程来自动化你的任务。
如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。恭喜你!

如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事!你已经是个专家了?额外的挑战等着你。

对于喜欢编程的玩家来说,我强烈推荐这款游戏。

真的很好玩。

《人力资源机器》TapTap链接

《人力资源机器》STEAM链接


不过下面要说的这几个虽然同为编程模拟游戏不过看起来就没那么像游戏了。

如何思考游戏的本质插图15如何思考游戏的本质插图16如何思考游戏的本质插图17如何思考游戏的本质插图18如何思考游戏的本质插图19如何思考游戏的本质插图20

说实话玩这两款游戏绝对会让你想起大学实验课。


看完上面那几个丧心病狂的“游戏”,下面再给大家介绍一个新奇的游戏。

如何思考游戏的本质插图21

Line Wobble

作者:Robin Baumgarten 作者轻博客链接(需要科学上网)

第一次见到这家伙着实让我惊了个呆。

这个游戏由一个弹簧摇杆、一串LED灯以及电路组成。

如果没人告诉你这个“装置”是干嘛的,我相信你绝对不会认为这是个游戏。

Line Wobble 不仅是个游戏,还是个地牢探索类游戏。

游戏简介

Line Wobbler is a one-dimensional dungeon crawler game with a custom wobble controller made out of a door-stopper spring and a five meter long ultrabright LED strip display. It is an award-winning experiment in minimalism in game design, use of novel input mechanics, retro sound, and the incorporation of physical architectural space into the game. By bending and flinging the spring controller, players navigate obstacles and fight enemies to beat a series of increasingly difficult levels.

我自己翻译的简介

Line Wobbler 是一个一维地牢探索类游戏。
它由一个传统弹簧摇杆和一根五米长的超亮LED灯串组成。
这个游戏是一个在极简主义及游戏设计方向上的获奖实验作品。
游戏融合了新的输入机制,复古音效,以及物理建筑空间。
玩家通过拧弯弹簧手柄,来控制“目标”移动,与敌人战斗 来完成一系列难度逐渐增加的关卡。

如何思考游戏的本质插图22如何思考游戏的本质插图23


总结

上面介绍的这些“游戏”我觉得都很有意思。

与其思考他们是不是游戏,我觉得不如去玩一玩自己想玩的游戏,看一看自己想看的电影,做一做自己想做的游戏。

了解“什么是游戏?”或者说“游戏的本质是什么?”能够让我们的游戏设计能力进步吗?

如果你认定《NEKOPARA》、《SHENZHEN I/O》或者其他“软件”不能算做游戏,

难道你要在发售平台举报 或者 写信告诉开发者不要再做这种不是游戏的软件吗?

游戏的本质到底是什么?你觉得怎样都好。

如果看到这里你还是想和我深入理性讨论一番。

如何思考游戏的本质插图24

希望大家看得开心,玩得开心。

如果觉得有收获的话,欢迎在评论区或者私信讨论。

最后,欢迎关注我的专栏。

十八的游戏开发笔记

游戏策划眼中的阴阳师

像素游戏的开发经验分享

例行附图

如何思考游戏的本质插图25

游戏产业内的创新,往往要么依赖于新的技术(例如从 2D 游戏进化到 3D 游戏,网络技术的进化使得不同形式的联网游戏得以实现,物理引擎和图形学等技术使得游戏更真实)、新的平台(例如国内从端游到页游、手游,以及今天人们期待的虚拟现实和增强现实游戏),要么是针对一个领域或游戏类型的具体问题提出新的解决方案,却很少有在游戏整体体验层面的思考和创新。

在 USC,我们把游戏视作交互媒体(Interactive Media)。我们思考,一种媒介,当用户可以与它交互时,可以发生什么,可以创造怎么样的体验。在谈游戏之前,我先介绍我看到的这一思路在设计和动画中的应用。

思考设计的本质

iPod 的设计师 Tony Fadell 在其 TED 演讲 《设计的首要秘密…留意》中讲:人们很容易适应新的东西,这让我们免于关注过多细节;然而作为设计师,我们却需要观察人们已经适应的东西,发现问题并改进。

比如超市水果上的标签。这个标签让你购物更方便了,营业员可以直接扫码结算。

如何思考游戏的本质插图26

然而,每当你要吃水果时,你需要撕掉标签;有些标签可能会很难撕,你会把指甲扎进果肉,弄得很恶心。相信每个人都有过这样的经历。

如何思考游戏的本质插图27

第一次你会觉得很不爽,但是许多次以后,你就越来越习惯了,你适应了那恶心的体验。

一个淋浴的开关旋钮,热水和冷水之间往往只有 1°的角度是合适的,往左偏一点太热,往右偏一点太冷。第一次,你会很不爽。慢慢的,你练出了微调的功夫,你找到了你家淋浴的那个最佳角度,并且总能很快地微调到那里。你为自己获得了调水温技能而自豪,却忽视了这个旋钮本应实现的体验是什么样的。

我们要看到世界的真实面目,而不是我们认为的样子。毕加索说,每个孩子都是天生的艺术家,问题是怎么在长大之后仍然保持这种天赋。孩子们常常能问出很好的问题,例如「为什么这个事情是这样的?」而成年人却给不出答案,只能敷衍道,「这个世界就是这样运作的」。

当我们做一个设计时,是因为这样做能带来最好的体验,最符合这个场景的需求?还是因为我们一直以来就是这样做的?

思考动画的本质

《创新公司》一书中,皮克斯的总裁讲了这样一段话:

一部伟大动画的定义是,其中的每一个角色让你相信它是一个会思考的生命。不管它是霸王龙、玩具或台灯,如果观众感受到的不止是运动,更是它的意图,或者说,情感,那么这个动画师就成功了。

这正是思考动画的本质:给身边种种事物赋予生命和情感,看看这样会发生什么。就好像每个孩子都会和自己的玩具对话,并扮演玩具给自己回话。这说明赋予其他事物情感是人的本能,是最符合直觉的,而这些伟大的动画,正是把这一直觉具象地表达出来,因此能够触动观众内心深处的情感。

思考游戏设计的本质

Journey,揽获 2012 年游戏业各大奖项,被多个现代艺术博物馆收录,甚至其配乐都获得了格莱美奖提名。在这个游戏中,你扮演的角色和另一个陌生玩家的角色在沙漠中相识,没有任何言语的沟通,共同走过一段生命旅程,互相扶持,到达终点。

如何思考游戏的本质插图28

陈星汉说:「你很容易告诉美术设计师去画一个很紧张或很低沉的东西,也很容易告诉作曲家去做出一个令人感觉到伤心或愉悦的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,你很难说什么是一个悲伤的玩法。」

因此他们只能退一步,思考游戏设计的本质,如何通过游戏设计创造深切的情感。他们思考做到这样的体验目标到底要怎样的设计,并舍弃那些游戏中常见的、但是不适合的设计。

大部分游戏的玩法是关于力量感的:拿起强力武器,打爆敌人。当人有了力量,人的第一反应是把这种力量施加到别人身上;当我的队友挡住我时,我的反应是让开!让我打死这个僵尸。在 Journey 中,玩家和游戏世界的力量对比被反转——玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强大。

在 Journey 之前,联机游戏的界面往往是这样的:你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的 pin
码,然后等到全部变绿之后开始游戏;还要点下「我准备好了」的按钮。这些界面在 Journey 中都被隐藏掉。在 Journey 中,你看到了另一个人,你就知道这是一个联机游戏了。

玩家在玩攻击性的、竞争性的游戏时,起的名字也往往具有攻击性。即使是普通的名字,也会把人带出了游戏世界。它提醒我,我看到的是这个人,是现实世界。而要让玩家们合作和产生情感联结,他们必须忘记这些现实的东西。

Journey 的发行商索尼告诉他们,如果有邀请好友的功能,就可以获得免费的病毒营销,玩家会告诉其他朋友来买这款游戏。他们觉得这是个好主意,但是当他们实行它的时候,发现如果两个陌生人无法交流,玩家会觉得没问题。但是如果玩家和他最好的朋友一起在网上玩游戏,却不能交流,就很郁闷了。因为这个原因,好友邀请的功能被最终放弃,因为它破坏了这个游戏世界的完整性。

大部分游戏中,资源就是用来创造冲突的。

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游戏产业内的创新,往往要么依赖于新的技术(例如从 2D 游戏进化到 3D 游戏,网络技术的进化使得不同形式的联网游戏得以实现,物理引擎和图形学等技术使得游戏更真实)、新的平台(例如国内从端游到页游、手游,以及今天人们期待的虚拟现实和增强现实游戏),要么是针对一个领域或游戏类型的具体问题提出新的解决方案,却很少有在游戏整体体验层面的思考和创新。

在 USC,我们把游戏视作交互媒体(Interactive Media)。我们思考,一种媒介,当用户可以与它交互时,可以发生什么,可以创造怎么样的体验。在谈游戏之前,我先介绍我看到的这一思路在设计和动画中的应用。

思考设计的本质

iPod 的设计师 Tony Fadell 在其 TED 演讲 《设计的首要秘密…留意》中讲:人们很容易适应新的东西,这让我们免于关注过多细节;然而作为设计师,我们却需要观察人们已经适应的东西,发现问题并改进。

比如超市水果上的标签。这个标签让你购物更方便了,营业员可以直接扫码结算。

如何思考游戏的本质插图26

然而,每当你要吃水果时,你需要撕掉标签;有些标签可能会很难撕,你会把指甲扎进果肉,弄得很恶心。相信每个人都有过这样的经历。

如何思考游戏的本质插图27

第一次你会觉得很不爽,但是许多次以后,你就越来越习惯了,你适应了那恶心的体验。

一个淋浴的开关旋钮,热水和冷水之间往往只有 1°的角度是合适的,往左偏一点太热,往右偏一点太冷。第一次,你会很不爽。慢慢的,你练出了微调的功夫,你找到了你家淋浴的那个最佳角度,并且总能很快地微调到那里。你为自己获得了调水温技能而自豪,却忽视了这个旋钮本应实现的体验是什么样的。

我们要看到世界的真实面目,而不是我们认为的样子。毕加索说,每个孩子都是天生的艺术家,问题是怎么在长大之后仍然保持这种天赋。孩子们常常能问出很好的问题,例如「为什么这个事情是这样的?」而成年人却给不出答案,只能敷衍道,「这个世界就是这样运作的」。

当我们做一个设计时,是因为这样做能带来最好的体验,最符合这个场景的需求?还是因为我们一直以来就是这样做的?

思考动画的本质

《创新公司》一书中,皮克斯的总裁讲了这样一段话:

一部伟大动画的定义是,其中的每一个角色让你相信它是一个会思考的生命。不管它是霸王龙、玩具或台灯,如果观众感受到的不止是运动,更是它的意图,或者说,情感,那么这个动画师就成功了。

这正是思考动画的本质:给身边种种事物赋予生命和情感,看看这样会发生什么。就好像每个孩子都会和自己的玩具对话,并扮演玩具给自己回话。这说明赋予其他事物情感是人的本能,是最符合直觉的,而这些伟大的动画,正是把这一直觉具象地表达出来,因此能够触动观众内心深处的情感。

思考游戏设计的本质

Journey,揽获 2012 年游戏业各大奖项,被多个现代艺术博物馆收录,甚至其配乐都获得了格莱美奖提名。在这个游戏中,你扮演的角色和另一个陌生玩家的角色在沙漠中相识,没有任何言语的沟通,共同走过一段生命旅程,互相扶持,到达终点。

如何思考游戏的本质插图29

陈星汉说:「你很容易告诉美术设计师去画一个很紧张或很低沉的东西,也很容易告诉作曲家去做出一个令人感觉到伤心或愉悦的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,你很难说什么是一个悲伤的玩法。」

因此他们只能退一步,思考游戏设计的本质,如何通过游戏设计创造深切的情感。他们思考做到这样的体验目标到底要怎样的设计,并舍弃那些游戏中常见的、但是不适合的设计。

大部分游戏的玩法是关于力量感的:拿起强力武器,打爆敌人。当人有了力量,人的第一反应是把这种力量施加到别人身上;当我的队友挡住我时,我的反应是让开!让我打死这个僵尸。在 Journey 中,玩家和游戏世界的力量对比被反转——玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强大。

在 Journey 之前,联机游戏的界面往往是这样的:你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的 pin
码,然后等到全部变绿之后开始游戏;还要点下「我准备好了」的按钮。这些界面在 Journey 中都被隐藏掉。在 Journey 中,你看到了另一个人,你就知道这是一个联机游戏了。

玩家在玩攻击性的、竞争性的游戏时,起的名字也往往具有攻击性。即使是普通的名字,也会把人带出了游戏世界。它提醒我,我看到的是这个人,是现实世界。而要让玩家们合作和产生情感联结,他们必须忘记这些现实的东西。

Journey 的发行商索尼告诉他们,如果有邀请好友的功能,就可以获得免费的病毒营销,玩家会告诉其他朋友来买这款游戏。他们觉得这是个好主意,但是当他们实行它的时候,发现如果两个陌生人无法交流,玩家会觉得没问题。但是如果玩家和他最好的朋友一起在网上玩游戏,却不能交流,就很郁闷了。因为这个原因,好友邀请的功能被最终放弃,因为它破坏了这个游戏世界的完整性。

大部分游戏中,资源就是用来创造冲突的。

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作者: qipai

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